Incarnez un groupe de Chatons fraîchement exilé par le méchant roi Walter et condamné à réussir une quête presque impossible, dans l'espoir de revenir !
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Donjons et Chatons est un jeu de rôle et d’aventure qui se déroule dans un univers original mêlant contes animaliers, Moyen-Âge fantastique et monde post-apocalyptique. On y suit les pérégrinations d’une compagnie de Chatons explorant un monde merveilleux.
Les humains ont disparu de la planète et n’ont laissé comme vestiges que quelques bâtiments. La nature a repris ses droits sur les ruines de cette civilisation oubliée, des forêts denses ont recouvert les villes, le sable et la mer ont englouti les hôtels balnéaires, les ports.
Les animaux ont évolué et ont imité, à leur façon et sans doute à leur insu, les anciennes sociétés humaines. Chats, chiens, rats et autres sont à l’aube d’un Moyen Âge imprégné de miagie et des technologies du passé.
Rien d’étonnant à voir un rat tunnelier avec une lampe frontale bricolée, un chat magicien faire tomber la pluie ou un chien jouer les gros bras dans une armure faite de pneus et de portières de voiture.
Il existe une loi universelle que tout le monde respecte, toujours et tout le temps : « un animal qui parle ne mange pas un animal qui parle. »
Donjons et Chatons, c’est l’aventure avec un grand A. Ce jeu de rôle mêle poésie, conte, dépaysement et goût pour des parties débridées, riches en rebondissements et en surprises.
À ce jour le jeu est entièrement écrit, testé, relu, illustré et maquetté.
En un mot, il est prêt ! Il n'attend plus que vous !
Les Chats s’imaginent au centre du monde. Et ils n’ont pas vraiment tort ! Le Royaume des Chats est à la pointe des études miagiques, de la production agricole et du développement technologique.
L’essor des Chats est rapide et semble impossible à freiner. Aussi, tous les regards sont tournés vers l’Arbrachat, la capitale du royaume où siège le roi Walter. Du haut de son perchoir, il administre ses terres et ses sujets : c’est-à-dire qu’il passe ses journées à observer le ballet incessant des animaux qui triment afin de l’enrichir et de le nourrir de plats toujours plus somptueux.
Cette bedaine royale, ce ventre insatiable, est l’héritier d’une longue lignée de gros matous fainéants qui, par des promesses trompeuses, se sont inventés un trône et établis tyrans.
La majorité des animaux vivants au royaume sont des Chats, mais il n’est pas rare d’y croiser des marchands furets, des Chiens vagabonds ou bien encore des Mouffettes ménestrels…
La capitale d’Arbrachat est entièrement décrite dans le livre de base avec de nombreux personnages non-joueurs intéressants et autres lieux intrigants.
Vous y trouverez aussi la description de l’école de miagie de Château-Haut, du village de caravanes, du marais des Chats-Teignes, de la tour radio brouillée, etc. (nous les développerons si besoin avec du visuel dans les news).
Et en dehors du royaume, se trouvent quantité de lieux et de régions à explorer : la ville et le royaume des Rats, Tourne-Bouchon tenue par des Cochons pirates, la redoutable bande des Chiens de la casse, le domaine de Suzanne la sorcière, et bien d'autres encore...
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Incarnez un chapprenti, un enfant de soldat, un jeune noble ou une jeune miage… De nombreuses enfances (des origines sociales et familiales) sont disponibles. Peut-être préférerez-vous jouer Chaton bizarre, comme un Chat-teigne, un étrange Miaoumie, un Loup-miaou colérique ou encore les mystérieux Chatons du futur ! Eh oui, D&C recèle bien des mystères.
Vous pouvez opter pour un autre type d’animal comme un Chiot, un Moinillon (un oisillon) ou encore un Choupisson (un hérisson). Sentez-vous libres !
Les possibilités de création de personnages sont nombreuses. Mais, vous serez tous liés par le fait d’avoir été houspillé par ce tyran de Walter. Un fort sentiment de camaraderie sera votre force !
D&C vous invite au voyage et à la découverte. Vos alter ego vont être confrontés à mille et une péripéties. Chaque scénario sera l’occasion de découvrir un nouvel endroit et de nouveaux protagonistes.
Amusement et émerveillement ! Nos mots d’ordre.
L’univers de ce jeu est vaste et riche offrant beaucoup de possibilités d’Aventures. Vous trouverez dans le livre de base de nombreuses régions à visiter et personnages à rencontrer. Le tout est porté par des aventures prêtes à jouer, mais aussi par de nombreux synopsis et autres accroches d’histoires.
Vous pourrez explorer les ruines de l’ancien temps, visiter le port de Tourne-Bouchon, vous confronter aux dangers de Fieffrousse, sauver une communauté agricole d’une bande de pillards, enquêter sur des disparitions étranges, chercher un trésor à offrir à Walter pour revenir à l’Arbrachat ou alors monter une expédition contre le tyran…
Le livre de base contient 4 aventures prètes à jouer !
Donjons et Chatons utilise une version adaptée du système 3D6, motorisant déjà INS/MV Génération Perdue et Aquablue le jeu d'aventure. Il se joue uniquement avec des dés à six faces (d6).
Les Chatons possèdent tous trois caractéristiques (Costaud, Malin et Mignon) qui permettent de gérer toutes les actions du jeu.
Un test consiste en un jet de 3d6. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique associée à l’action entreprise indique un succès. Pour réussir une action, il faut obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à la difficulté.
Parfois, les circonstances entraînent un avantage ou un désavantage. Dans ce cas, la joueuse lance alors 4d6 ou 2d6.
Les triples obtenus, que l'action soit réussie ou ratée, apportent un petit quelque chose au chaton !
Les Chatons sont aussi décrits à l’aide de points de cœur et de points d'amitié qui représentent leur vitalité et leur moral et permettent des actions particulières ou d’apporter un soutien à ses camarades.
Le système d’affrontement met en avant le caractère des animaux en distinguant les querelles de crocs dans lesquelles les animaux essayent de s'intimider (feulement, grognement, etc.) et les querelles de griffes durant lesquelles le sang peut couler !
Enfin, il y a la miagie : une force mystique ouverte à tous qui permet de lancer des sorts piochés dans un grimoire de sorts rigolos et astucieux issus de six écoles de miagie.
- Clément De Ruyter, auteur graphique (dessinateur compulsif), membre de la chaine youtube JeudiJDR et passionné de jeu de rôle. Il travaille pour le cinéma d'animation sur ses projets de série. Bien entouré par cette équipe, il peut enfin concrétiser l'univers de Donjons et Chatons dans un livre !
- John Grumph (dit le prolifique). Auteur, illustrateur, mécanicien ludique, éditeur, animateur du label Chibi.
- Trickytophe, passionné toujours curieux, auteur de jeu de rôle sur Héroïques, Colonial Gothic VF, Nautilus, Calliopé, Aquablue, Awaken... Fier d'être rôliste !
- François (aka Félix), auteur, maquettiste et éditeur, pilier historique du Studio Deadcrows et amoureux des chats.
Cette section sera mise à jour régulièrement avec la liste des boutiques partenaires :
- Philibert
- Le Troll à 2 Têtes
- Thylgames
- Black Book Shop
Dans Donjons et Chatons, nous utilisons a la fois le féminin et le masculin pour désigner les choses. D’une maniere générale, nous allons employer le féminin pour désigner tous ceux et toutes celles qui sont autour de la table et qui mangent des petits gâteaux en discutant : les joueuses et la Conteuse.
Et le masculin pour désigner tous ceux qui crapahutent et périplent dans l’univers de jeu : les Chatons et les fi gurants.
Pourquoi ce choix ?
Tout simplement pour éviter de confondre les uns et les autres quand on rédige les regles du jeu – c’est beaucoup plus simple de s’y retrouver. Par exemple, quand la joueuse décrit les act ions de son Chaton : c’est lui qui agit, mais c’est elle qui lance les dés.
Pourtant, est-il besoin de le dire : un Chaton peut être un petit mâle ou une petite femell e et une joueuse peut être un garçon, une fille ou tout ce qu’ell e veut bien être.
Les illustrations et visuels 3D représentent des travaux en cours ou en projet.
Oui, vous pouvez aussi tester le jeu à l'occasion des démonstrations réalisées lors de nos déplacements sur les salons et conventions. Suivez-nous sur http://www.deadcrows.net et facebook.
Nous faisons notre maximum et avons pris des précautions pour que tout soit envoyé aux souscripteurs pour l'été 2023.
Cependant nous allons procéder à des envois anticipés pour les PDF.
D&C peut se jouer selon nous à partir de 7 ans. Bien entendu, cette indication dépend aussi de chaque enfant selon son degré de maturité, sa sensibilité et son développement.
D&C propose un univers de fantaisie colorée et dynamique. Tourné vers l'ambiance des contes pour enfants et des livres de jeunesse, au sein d'un environnement résolument positif, ce jeu de rôle familial offre un cadre sécure. Nombre de thématiques intéressantes peuvent y être abordées : différence, tolérance, non violence, respect de soi et des autres... On a pris soin de proposer des aventures palpitantes mais adaptables à chaque groupe de jeu avec plusieurs niveaux de lecture et donc de jeu. Il en est de même pour les lieux, les PNJ et les intrigues ou ressorts narratifs.
Concernant les règles, elles sont pensées et rédigées afin d'être tout aussi modulables et adaptables. Ainsi, chaque meneuse de jeu pourra utiliser progressivement et à sa guise le cadre technique de D&C afin de le faire coller au mieux à son public, toujours selon l'âge et le degré de maturité de celui-ci. Par exemple, ne jouer au début qu'avec les Qualités et avec le fait qu'un simple succès obtenu permette de réussir une action. Au fur et à mesure, très facilement, la meneuse de jeu introduit d'autres options/notions : un nombre de succès à obtenir différent selon la difficulté de l'action, l'utilisation des points d'amitié, les Talents, etc.
Bref, on a un jeu familial qui tant dans son univers que par ses règles s'adapte à la table de jeu. Les aventures bien découpées et chapitrées permettent de jouer avec des durées adaptées là aussi à chaque degré d'attention.
Tous les détails vous sont donnés dans l'onglet "Produits" en cliquant sur les images.
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