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Le livre 1 : l'essentiel contient une partie du livret du Kit de découverte, Grace à votre retour, ce contenu a été remanié et enrichi.
- L'univers sera étendu avec quelques secrets que les personnages peuvent connaitre, ce que l'on appelle les secrets de surface
- Une section création de l'Entente et des personnages sera intégré, elle contiendra les options pour façonner le groupe avec ses secrets et la relation entre les personnages. Des mécaniques seront incluses vous permettant de générer des personnages pour des parties rapides (des "oneshot").
- Les règles ont été récrites, un grand nombre d’exemples vous guideront, de nombreux conseils de jeu autour de la mécanique, mais aussi des conseils pour mener et jouer dans l'univers.
- Une mini campagne complètera ce livre, qui permettra à la table de découvrir la surface de l'univers et une partie des secrets de "surface"
Le livre 2 : les secrets - création exclusive que vous allez nous aider à financer
- Tous les secrets de l'univers seront structurés en mode encyclopédique, accessibles facilement et permettent une lecture indépendante par sections et catégories. Chaque secret sera décrit par un texte court et un descriptif long et détaillé, des questions qui pourront vous orienter et des liens avec les organisations et les PNJ,
- Un module de création de scénario-réponse qui vous guidera pas à pas pour construire un scénario jouable et qui répondra à certaines des questions que votre table se pose. Événement d'amorce, moments clés, contexte, informations à fournir, conséquences des actions des PJs sur le monde.
- Un module d'enrichissement ou de modification des secrets du monde. Il vous sera utile pour modifier l'univers et les secrets à votre convenance tout en gardant la cohérence du monde. Chaque table est différente, chaque joueuse et joueur voudra laisser son empreinte sur l'univers.
- Des conseils seront fournis pour gérer l'évolution du monde, déclencher les évènements des horloges de la fin du monde.
IMPERIUM5 aborde la science-fiction au sein d’un huis clos planétaire. L’étendue politique et technologique du système intergalactique, restreinte à une planète, ouvre une multitude de possibilités. L’accent est mis sur le transhumanisme et le contrôle des technologies quantiques. Sombre et décadent, le monde d’IMPERIUM5 emprunte les codes de la SF mais reste proche de ceux du Cyberpunk.
L’aspect de redécouverte d‘anciennes technologies, objets d’expéditions au sein de villes mythiques abandonnées, joue un rôle central dans IMPERIUM5. Il doit être envisagé dans un esprit pulp à la « Indiana Jones ».
Les Joueurs incarnent des personnages conscients de la dissonance du monde participant pleinement à sa géopolitique.
L’humanité, privée du souvenir des temps pré-cataclysmiques, évolue dans un monde futuriste obscur et hyper technologique. La nouvelle civilisation d'IMPERIUM5, reconstruite avec le concours de Mû et des Imperiums, forme un tissu complexe dans lequel s'affrontent de nombreuses forces.
Le Crash Quantique, une onde gravitationnelle de quantas, a effacé de la mémoire des vivants le savoir des technologies démiurgiques. Depuis des siècles, la population vit entourée par la Proto- Tech, technologie ancienne dont elle ne comprend pas le fonctionnement et devenue avec le temps, un simple élément de décor, banal et familier. Elle en a déduit et développé sa propre technologie.
Les Imperiums, Mû et sa cohorte de ramification, et de nombreux groupes occultes et mystiques cherchent à découvrir les secrets du passé et à acquérir cette technologie pour prendre l’ascendant sur les autres. Ce faisant, chaque découverte tourne les aiguilles des horloges de l’apocalypse.
Cette fuite en avant semble n’aboutir qu’au déclin inexorable du monde d’IMPERIUM5.
Que joue-t-on ?
Archéo-hacker, Nano Bio-ingénieur, Enquêteur de l’ADM, Ancien soldat des Imperiums à la retraite, Découvreur d’informations ou de rumeurs, Star du Pit-Freefight, Opératif d’un Imperium, Agent de l’Administration Générale, Chercheur en archéologie quantique, Façonneur d'automate, Artiste d'épée ou encore Mercenaire aux compétences multiples constituent une liste non exhaustive des archétypes jouables.
Tous les participants autour de la table vont dans un premier temps construire un groupe : L’Entente. Elle aura plusieurs utilités et déterminera notamment l’optique avec laquelle les Joueurs et le Meneur choisiront d’aborder l’histoire du monde, la campagne initiale.
L’Entente initiera la découverte et l’exploration de l’univers d’IMPERIUM5. Cela orientera le type des personnages qui seront créés, leurs relations au sein du groupe et celles qu’ils auront avec le monde extérieur. Par la suite, l’Entente pourra s’affranchir de la campagne initiale.
Au service d’un Noble ou à leur propre compte, les joueurs pourront construire les personnages qu’ils souhaitent. Ces derniers possèdent des souvenirs épars, qui seront les premiers jalons d’une course effrénée vers la connaissance… ou tout du moins un aperçu.
Qu'y font les joueuses et les joueurs ?
Les joueuses et les joueurs incarnent des personnages qui se rendent compte de la dissonance du monde. Leurs mémoires et leurs souvenirs actuels ne sont pas en adéquation avec ce qu'elles ou ils ressentent. Leurs rêves ou cauchemars, leurs "souvenirs quantiques" issus d'un passé révolu refont surface et les questionnent.
L'Entente mue par cette volonté de découverte, essayera de lever le voile sur les secrets du monde. Chaque PJ pourra explorer ses propres souvenirs à la recherche de ce qu'il a pu être. Comprendre le monde c'est aussi comprendre toutes ses facettes. Du système solaire aux profondeurs de l'Onde, dans les plus hautes tours du monde aux salles les plus sombres des pyramides abandonnées, l'Entente ira à la découverte de la connaissance.
Le savoir est une clé pour accroitre son pouvoir. Plus l'Entente apprendra et plus elle aura d'influence sur le monde et ses composantes. Dans un monde sans souvenirs, c'est une monnaie d'échange primordial qui pourra influer sur les grandes organisations du monde. Imperiums, Mû et même les Nobles s'intéresseront au groupe qui pourra infléchir leurs décisions. L'Entente pourra devenir la quatrième force du monde.
Afin de faciliter votre compréhension de l'univers, nous vous proposerons plusieurs mini campagnes qui vous permettront de jouer et de découvrir les premiers secrets du monde. Elles vous aideront à être autonome et à construire vos propres scénarios, votre IMPERIUM5.
Le MJ proposera aux joueuses et aux joueurs de découvrir le monde, d’y participer, de l’infléchir et éventuellement d’en voir le terme. Cela débutera par quatre axes de narration à explorer, les campagnes initiales.
La Campagne Mercenaire : est une suite de scénario qui sera dans le Livre 1 : l'essentiel, qui mènera l’Entente au travers des rues des mégalopoles, vers des rencontres au sein des empires, de l'Administration générale et au contact des Nobles.
Au travers des paliers à débloquer, nous vous proposons trois autres mini-campagnes. Des arcs narratifs vous permettront d'approfondir la connaissance des trois grandes forces du monde :
Mû : ce cadre mènera les personnages dans la découverte des ramifications de Mû, et dans leurs relations avec l'extérieur (enquêtes dans les milieux occultes, chasses aux organisations ou aux individus excommuniés, contre-espionnage).
Imperiums : Ce cadre mènera les PJ à la découverte des Imperiums et de leurs affaires. Espionnage et contre-espionnage sont leur lot quotidien, compréhension des mystères de la technologie et même exploration des pyramides seront au menu.
Noble : Ce cadre permettra de lier les PJs aux Nobles. Ils seront amenés à découvrir le rôle de ces êtres à la marge. Ils pourront appréhender les jeux de pouvoir des Nobles et leurs capacités exceptionnelles à plier la réalité à leur volonté.
Comment joue-t-on ?
Réagissant et interagissant avec le meneur, les participants autour de la table échangent et font avancer l’histoire. Les personnages sont le centre de l’histoire, leurs choix changent progressivement le monde qui les entoure.
Quand la tension est à son comble, il est possible de résoudre la scène par une succession de plans qui mettent en avant le joueur et son personnage.
Chaque dé qui obtient un résultat inférieur ou égal à un seuil = 2 est un succès. Le Joueur utilisera les siens pour poursuivre et enrichir la narration. De même le Meneur vérifie le résultat de ses dés, lui permettant ou non d’intervenir dans la narration du Joueur.
La qualité de l’action est déterminée par le nombre de succès. Des ressources telles que les équipements, la Nature Profonde ou les capacités, vont permettre de quantifier cette action (dégâts, précision, vitesse).
Le résultat du d8 d’Entropie apportera de l'inattendu à la scène.
Exemple : Henri Hatkor essaye de convaincre un Enquêteur de l’Administration. Par des paroles mielleuses mais fermes, il souffle le chaud et le froid pour l’embrouiller. Tom le Joueur d’Henri choisit une des caractéristiques proposées par la meneuse, Autorité ou Simulacre, qui deviendra l’Âme Cible. Tom garde Simulacre et constitue une réserve initiale composée de d8 égale au rang de cette âme. Il ajoute un dé d’Entropie (un d8 d’une couleur différente). La meneuse considère que la tension de la scène est importante, elle se déroule dans les locaux de l’Administration. Voulant se donner la possibilité d’intervenir, il ajoute à la réserve de Tom trois dés de Réalité qu’il lance.
Le Kit de démarrage nous a permis de faire une bêta ouverte, d'avoir vos retours et d'améliorer IMPERIUM5. Nous allons donner de la consistance et de la matière à ce Kit via la création d'un arc narratif spécial et exclusif.
L'expérience et l'aventure initiées par le kit se poursuivent au travers de l'arc narratif ReBuild 0. Les personnes en possession du kit auront accès à 6 aventures exclusives. Vous pourrez acquérir le Kit premium sur le site web d'Obhéa Éditions
Le Kit vous permet d'avoir une idée de la qualité des illustrations de la maquette et du contenu. Il est disponible en boutique spécialisée, sur le site d'Obhéa Éditions.
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