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➔ LIVE DE LANCEMENT pendant 1 heure, Tony, Steve et Aurélie vous parlent du setting de campagne Kingmaker et explorent en détail les ouvrages de cette précommande compatible Pathfinder 2 / 5E / Rôle'N Play ! L'intrigue de la campagne sera évoquée durant le Live, mais une alerte spoiler apparaîtra sur l'écran lorsque l'histoire sera divulguée !
Black Book Éditions et Paizo Publishing sont de retour sur Golarion ! Après vous avoir dévoilé tous les secrets d'Absalom et vous avoir envoyé explorer de fond en comble le Caveau des Abominations de Belcora, nous vous proposons cette fois de devenir roi et reine avec cette nouvelle précommande participative sur Game On Tabletop !
Car cette fois, le roi, c'est vous ! La nouvelle précommande participative offre le setting de campagne Kingmaker dans une version 10ᵉ anniversaire ! Compatible Pathfinder 2, 5E et Rôle'N Play, cette campagne massive enverra les joueurs et joueuses dans les Terres Volées pour y établir un royaume florissant... Mais de nombreuses embûches, des monstres sanguinaires et des opposants redoutables viendront compliquer leur tâche !
Et si le nom Kingmaker vous dit quelque chose, ce n'est pas pour rien : Black Book Editions avait déjà édité, en 2011, la version Pathfinder 1 de cette campagne mythique ! Mais c'est avant tout le succès du jeu de rôle isométrique, sorti sur consoles et PC en 2018, qui a participé à remettre Kingmaker sur le devant de la scène. Aujourd'hui, nous vous proposons donc une édition spéciale 10ᵉ anniversaire du setting de campagne Kingmaker, inédite en version française, profitant d'une nouvelle mise en page magnifique, de règles remises au goût du jour et de nombreux ajouts venant du jeu vidéo !
Comme toujours, les ouvrages de cette précommande sont vendus à des prix de lancement avantageux (les tarifs de vente seront plus élevés par la suite). Les backers concernés (voir détail des contreparties) profitent également des PDF offerts sur les produits exclusifs à cette précommande participative.
À ces ouvrages s'ajoutent enfin les nombreux cadeaux, améliorations et options bonus à débloquer avec les objectifs de financement (voir détail des contreparties) ! Attention, ces cadeaux ne sont pas inclus dans les contreparties PDF-Only et Intendant des Terres volées !
Vous avez envie de vous lancer à la conquête des Terres Volées avec un groupe d'aventurières déterminées, mais vous ne connaissez pas le système Pathfinder 2 ? Pas d'inquiétude ! Cette campagne est également compatible, grâce à une option payante, avec tous les systèmes 5E ainsi qu'avec le système Rôle'N Play !
Si vous voulez toutefois en apprendre davantage sur le système Pathfinder 2, voici un petit aperçu des règles, présentées par Sébastien Mortamet !
L'ouvrage principal de cette précommande participative offre plus de 600 pages de contenu pour amener les joueurs et joueuses du niveau 1 au niveau 20.
Les 11 chapitres couvrent l'intégralité des événements de la campagne Kingmaker tout en dévoilant tout le background des Terres Volées et des Royaumes Fluviaux. On y trouve ainsi le synopsis de chaque scène de la campagne avec des détails sur la mise en place du jeu, des descriptions de lieux et des plans, une myriade de PNJ, d'ennemis et de nouvelles créatures, des objets et des pièges mais aussi un ensemble de règles inédites pour la gestion du royaume et les batailles rangées ainsi que des conseils pour les meneurs, le tout agrémenté d'illustrations magnifiques et d'une mise en page aux petits oignons comme seul Paizo Publishing sait les faire !
Seul le design de la couverture distingue la version collector (édition limitée à 150 exemplaires) de l'ouvrage Kingmaker de sa version standard. La finition est en similicuir vert avec embossage simple et dorure à chaud. En ce qui concerne le contenu, il est identique à l'ouvrage présenté au-dessus.
Seul le design de la couverture distingue la version collector (édition limitée à 100 exemplaires) de l'ouvrage Kingmaker de sa version standard. La finition est en similicuir vert avec embossage simple et dorure à chaud. En ce qui concerne le contenu, il est identique à l'ouvrage présenté au-dessus.Seul le design de la couverture distingue la version collector (édition limitée à 100 exemplaires) de l'ouvrage Kingmaker de sa version standard. Le Compagnon est un supplément de 128 pages à la campagne Kingmaker, offrant d’excellentes additions au livre de base. En plus de présenter deux ensembles de règles inédits, le campement et la gestion de la météo dans les Terres Volées, offrant de nouvelles possibilités de jeu, c'est également un ouvrage centré sur les compagnons et les alliés que les joueurs et les joueuses pourront rencontrer pendant la campagne Kingmaker.
Il présente ainsi 7 compagnons, possédant chacun des dons spécifiques, un background avec une quête personnelle remplie de monstres à combattre et de personnages à affronter. Les compagnons débloquent également des événements spécifiques au royaume, des bâtiments spéciaux pour les phases de construction et des objets magiques uniques. 6 compagnons secondaires, moins détaillés, complètent l'ouvrage.
Seul le design de la couverture distingue la version collector (édition limitée à 150 exemplaires) du Compagnon de sa version standard. La finition est en similicuir vert avec embossage simple et dorure à chaud. En ce qui concerne le contenu, il est identique à l'ouvrage présenté au-dessus.
Ce supplément de 208 pages disponible en option payante contient tout ce qu'il faut pour adapter la campagne Kingmaker à un système 5E. Il contient un bestiaire complet présentant des caractéristiques 5E pour tous les monstres des Terres Volées, les PNJs principaux et les ennemis présents dans les quêtes des compagnons.
On retrouve par ailleurs dans cet ouvrage les pièges et les oppositions ainsi que les compagnons présentés dans l'ouvrage Le Compagnon avec des caractéristiques 5E.
Le Bestiaire 5E rend ainsi la campagne Kingmaker compatible avec tous les systèmes 5E, dont le livre de base Rôle'n Play.
Le Carnet de bord du royaume, offert en Early Bird puis disponible en option payante, est essentiel pour suivre le développement de son royaume. Il se présente sous la forme d'un livret de 16 pages s'apparentant à un dossier de personnage pour le royaume. Il contient un rappel rapide des règles de gestion du royaume et de bataille rangée, une liste des bâtiments pouvant être construits ainsi qu'une feuille plastique recto verso pour feutre effaçable insérée dans un rabat de la couverture permettant de suivre le placement des constructions dans la capitale du royaume. Un poster A2 de Kingmaker 10e anniversaire est offert avec ce produit (glissé à l'intérieur du carnet, dans le rabat en plastique).
La gestion du royaume ne se fait pas uniquement côté joueur, le MJ participe aussi activement au développement du domaine ! Pour l'aider dans cette grande entreprise, l'Écran de gestion du royaume présente un récapitulatif des règles de gestion de royaume et affiche de nombreuses tables auxquelles il pourra se référer rapidement. Une carte complète des Terres Volées est par ailleurs visible côté joueur sur l'Ecran de gestion du royaume de Kingmaker.
Exclu VF ! Dans son édition française de Kingmaker, Black Book Éditions agrémente l'Écran de gestion du royaume d'un livret de 16 pages exclusif, non paru en version originale, comprenant un index des quêtes de la campagne et un index des PNJs principaux accompagné de leur profil complet.
Une illustration différente sera proposée en VF (3 volets format paysage), la carte restant disponible sous forme d'aides de jeu à part incluses dans l'écran.
L'Étui de rangement rigide, offert dans les contreparties Héritier et Roi et estampillé Kingmaker, permet de glisser les deux ouvrages principaux de la campagne (le livre de base Kingmaker + Le Compagnon). Il convient pour les versions standards des ouvrages comme pour les versions Collector.
L'Étui de rangement rigide, offert dans les contreparties Héritier et Roi et estampillé Kingmaker, permet de glisser les deux ouvrages principaux de la campagne (le livre de base Kingmaker + Le Compagnon). Il convient pour les versions standards des ouvrages comme pour les versions Collector. L'Étui de rangement rigide, offert
Pour accompagner la réédition de cette campagne dans sa version spéciale 10ᵉ anniversaire, Black Book Éditions vous propose en option payante un set complet de dés typique aux couleurs de Kingmaker.
La boîte de pions de Kingmaker, disponible en option payante à partir du palier de financement de 50 000€, contient plus de 300 pions cartonnés détachables (bases non incluses) représentant tous les PNJs et les monstres de la campagne. Ces pions sont parfaits pour mener les combats, illustrer les rencontres des joueurs et des joueuses ou simuler le déplacement sur une carte.
3 packs de Flip-Mat recto verso pour feutres effaçables sont disponibles en option payante dans cette précommande participative : le pack River Kingdoms Ruins avec le Temple de l'Élan, le Pont des Orties, un village abandonné et une tour en ruines, le pack Noble Manor avec un manoir en deux parties et 2 variantes d'une salle du trône et, enfin, le pack Campsite avec un campement gobelin complet en deux parties et le camp des bandits de l'Épine.
Disponible en option payante, ce pack de map poster contient 6 plans au format A2 de différents lieux de la campagne Kingmaker : la cité de Pitax, le village de Varnhold ainsi que 4 cartes à combiner pour constituer une carte complète des Terres Volées.
Disponible en option payante, ce pack de map poster contient 6 plans au format A2 de différents lieux de la campagne Kingmaker : la cité de Pitax, le village de Varnhold ainsi que 4 cartes à combiner pour constituer une carte complète des Terres Volées. Disponible en option payante, ce pack de map poster contient 6 plans au format A2 de différents lieux de la campagne Kingmaker : la cité de Pitax, le village de Varnhold ainsi que 4 cartes à combiner pour constituer une carte complète des Terres Volées.
Exclu VF ! Exclusive à la version française éditée par Black Book Éditions, la piste à dés souple aux couleurs de Kingmaker est 100% made in France avec un revêtement néoprène et des contours cousus.
Avec la précommande participative Kingmaker, nous proposons un total de 4 contreparties différentes pour les pledgers, chacune avec ses spécificités et ses avantages.
Parmi ces contreparties, vous pourrez retrouver, pour la première fois, une contrepartie PDF Only comprenant uniquement la version numérique du livre de base. Enfin, comme toujours, une offre boutique réservée aux professionnels vient compléter le tout.
La contrepartie Intendant des Terres Volées contient seulement le livre de setting de campagne Kingmaker 10ème anniversaire avec le fichier PDF offert, proposée au tarif de 90€ TTC.
Attention : les cadeaux débloqués pendant la PP (physiques et digitaux) ne sont pas inclus dans cette contrepartie.
L'offre Héritier des Terres Volées est vendue au prix de 148€ TTC et contient le livre de setting de campagne Kingmaker 10ème anniversaire, Le Compagnon, L'Écran de gestion du royaume et L'Étui de rangement offert. Les PDF des ouvrages sont offerts et tous les cadeaux et les améliorations débloqués pendant la précommande participative sont inclus.
Pour 197€ TTC, la contrepartie Roi des Terres Volées, limitée à 100 exemplaires, contient le livre de setting de campagne Kingmaker 10ème anniversaire en édition Collector, Le Compagnon édition Collector, L'Écran de gestion du royaume et L'Étui de rangement offert. Les PDF des ouvrages sont offerts et tous les cadeaux et les améliorations débloqués pendant la précommande participative sont inclus.
La contrepartie PDF Only permet de profiter uniquement du livre de setting de campagne Kingmaker 10ème anniversaire en version numérique PDF, au tarif de 90€ TTC.
Attention : les cadeaux débloqués pendant la PP (physiques et digitaux) ne sont pas inclus dans cette contrepartie.
Enfin, l'Offre boutique s'adresse aux détaillants de jeu et librairies en France et Zone UE1. Vendue au tarif de 266,40€ TTC, elle offre 3 livres de setting de campagne Kingmaker 10ème anniversaire, 3 Compagnon, 3 Écrans de gestion du royaume et 3 Étuis de rangement offerts. Tous les cadeaux et les améliorations débloqués pendant la précommande participative sont inclus.
Je voudrais déjà être roi !
Kingmaker est une campagne bac à sable massive, proposant jusqu'à 150 heures de jeu où les affrontements épiques se mêlent aux problématiques de la gestion d'un royaume naissant. La campagne permet d'amener les joueurs du niveau 1 au niveau 20 et se découpe en 11 chapitres, chacun agrémentés d'aides de jeu, de cartes, de nouvelles créatures menaçantes, d'alliés et d'opposants inédits, de conseils aux meneurs et aux joueuses, d'objets magiques et de deux nouveaux modules de règles : la gestion du royaume et la bataille rangée !
> L'intrigue de Kingmaker en détail (SPOILERS !)
La campagne Kingmaker s'ouvre sur un banquet dans un manoir du Brévoy. Jamandi Aldori y a convié les PJ, entre autres, et annonce à tous les invités qu'elle compte transformer les Terres Volées en une nouvelle nation. Après une nuit bien plus chaotique que prévue au cours de laquelle nos héros ont l'occasion d'impressionner dame Aldori en l'aidant à défendre sa demeure contre un groupe de criminels, ils reçoivent leur première mission : se rendre dans les Terres Volées et commencer à civiliser cette région sauvage, afin d'en faire un jour un véritable pays.
Mais avant de se lancer dans cette grande entreprise, ils doivent explorer les lieux. Ils établissent leur base d'opérations dans un comptoir reculé (victime de fréquents pillages) et de là, ils entreprennent d'explorer et de cartographier les Terres Volées. Il ne leur faut pas longtemps avant de se heurter aux bandits les plus dangereux de la région : un groupe dirigé par un scélérat notoire, le Seigneur Cerf. Après un peu d'exploration, ils découvrent le repaire du Seigneur Cerf et de ses violents bandits, un fort qu'ils conquièrent grâce à une attaque soigneusement préparée et une petite dose de chance.
La défaite de leur ennemi fait d'eux l'une des forces majeures de la région et leur permet de démarrer la construction de leur fief. Toute une série de menaces se présente alors que leur domaine grandit, y compris des attaques de trolls, l'assaut d'un hibours gigantesque, une guerre de propagande politique menée par des agents du Pitax, un royaume voisin, et un sinistre culte de Lamashtu qui espère fusionner la magie du Premier Monde avec celle des Abysses. Mais le plus grand danger pourrait bien passer inaperçu au départ. Nyrissa, une reine des nymphes, a été maudite par un demi-dieu appelé le Roi Lanterne et doit détruire des pays entiers pour échapper à son destin. Le nouveau fief de nos héros se trouve à présent en tête de sa liste !
Lorsque toute la population de Varnhold, le fief voisin, disparaît, les PJ se rendent à l'est et se retrouvent entraînés dans un conflit avec une ancienne liche cyclope nommée Vordakaï. Grâce à leur victoire, leur nation s'étend et attire l'attention de ses rivaux de l'ouest : le baron d'une ville voisine, Fort Drélev, les barbares de la tribu des Seigneurs des Tigres et le roi jaloux du Pitax. Alors que les PJ affrontent ces nouveaux ennemis, la puissance de leur fief se renforce tant qu'ils en font un véritable royaume !
Le roi Irovetti, dirigeant du Pitax, fait alors une manœuvre fatidique : il convie nos héros à un tournoi, mais cette invitation n'est qu'une diversion dont il profite pour attaquer leur royaume. La guerre éclate alors entre les rois du fleuve et, si les PJ parviennent à vaincre Irovetti, ils pourront s'allier au Pitax ou même l'annexer, étendant encore leur souveraineté avant de partir explorer les recoins les plus dangereux de leur royaume.
Leurs Terres n'ont plus rien de Volées et deviennent une nation prospère sous leur gouvernance. Nyrissa, la reine des nymphes, passe alors à l'action et les PJ découvrent enfin à quel point elle a influé sur les événements qui se sont déroulés tout au long de la campagne. Elle lance une invasion depuis le Premier Monde et attaque le royaume de nos héros avec des bourgeons de puissance féerique et des monstres aussi étranges que redoutables. Les PJ doivent affronter Nyrissa dans son étrange domaine s'ils veulent sauver leur pays. Mais une fois la nymphe défaite, une nouvelle vérité se dévoile. Que les PJ terrassent Nyrissa ou lui pardonnent ses actes, le Roi Lanterne est furieux. L'ultime confrontation avec ce puissant demi-dieu les obligera à repousser leurs limites et pourrait bien sauver Nyrissa, mais aussi changer le destin des Royaumes Fluviaux à jamais !
Chapitre I : Appel aux Héros !
Cette campagne commence alors que nos héros et quelques autres personnes ont attiré l'attention de dame Jamandi Aldori, une noble de Restov.
Elle fait partie des riches et influents seigneurs et vient d'ourdir un plan téméraire peu orthodoxe pour revendiquer officiellement la région que l'on appelle les Terres Volées, une vaste étendue de terres sauvages situées entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux qui résiste depuis longtemps à toute tentative de colonisation. Son "appel aux héros" offre une occasion aussi belle que dangereuse d'obtenir une récompense digne de ces fameux héros. L'appel a aussi attiré l'attention des nombreux ennemis de Jamandi, en particulier ceux qui s'opposent à sa tentative d'annexion des Terres Volées.
Le plus important d'entre eux n'est autre que le roi Castruccio Irovetti, le dirigeant du Pitax, qui lance une contre-offensive audacieuse pour mettre un terme à cette menace avant même que les héros ne posent le pied hors du Brévoy, afin qu'ils n'entravent pas sa propre tentative d'expansion. Il utilise les Larmes Noires, une cabale d'assassins du nord du Brévoy pour attaquer le manoir.
Chapitre II : Dans les étendues sauvages
Suite à la recrudescence de l'activité des bandits de les Terres Volées et aux tensions politiques qui s'intensifient au nord, les seigneurs des épées de Restov, placés sous la tutelle de Jamandi Aldori, se sont décidés à envoyer des agents et des explorateurs dans les Terres Volées et ils espèrent que ces agents parviendront à cartographier et coloniser ces territoires contestés. Si tout se passe bien, il se pourrait que le retour des Terres Volées dans le giron du Brévoy suffise à donner assez de poids au Rost pour menacer la mainmise des Surtova sur la couronne.
Malheureusement, les seigneurs des épées ignorent les répercussions qu'auront leur percée dans les Terres Volées, car chacune des régions à coloniser est déjà la cible des complots d'agents et d'alliés de Nyrissa, de Castruccio Irovetti, le roi du Pitax, des barbares de la tribu des Seigneurs des Tigres et d'autres encore. Il n'y a aucune chance qu'ils réagissent avec calme et sérénité lorsque des explorateurs aux tendances expansionnistes arriveront du nord.
Ce chapitre sert de grosse introduction aux Terres Volées : il présente les lieux principaux et les créatures que les joueurs pourront y affronter. L'ouvrage fait un très bon travail d’ajustement de la difficulté en attribuant des niveaux de difficulté aux zones des Terres Volées pour faciliter le travail du MJ das cette campagne bac à sable qui pourra orienter les PJ vers des zones qui correspondent à leur niveau dans le jeu. Chaque zone a un bestiaire, des tables de rencontres aléatoires, des mini quêtes, des points d’intérêt, parfois des PNJs, des lieux cachés, des monstres iconiques (des sortes de boss), etc.
Chapitre III : Terres Volées
L'intrigue au centre de Kingmaker ne commence vraiment qu'au moment fatidique où les PJ voyagent jusqu'au comptoir commercial d'Oleg et pénètrent dans les Terres Volées sur ordre de Jamandi Aldori pour commencer leur exploration de la région.
Le comptoir commercial d'Oleg est un ancien fortin situé à la frontière sud du Rost, dans un endroit reculé, loin de toute rivière majeure. Ce qui convient très bien à Oleg qui s’est installé dans cette région isolée pour échapper aux machinations politiques constantes qui dominent la vie urbaine de Restov. Malheureusement, le nouveau comptoir commercial a attiré l'attention des bandits du Seigneur Cerf qui passent régulièrement pour le racketter.
Au moment de l'arivée des PJ, mes bandits sont sur le point de lui rendre visite, comme tous les mois. Les PJ représentent la première chance qu’a Oleg de s’opposer aux brigands.
Ce chapitre est focalisé sur l'exploration et la cartographie des Terres Volées. À ce stade de l'aventure, les PJ n'ont pas encore été introduit au système de gestion de royaume : l'histoire se concentre pour le moment sur l'affrontement avec le Seigneur Cerf, le premier ennemi majeur de Kingmaker.
Chapitre IV : Quands les rivières se teintent de rouge
Alors que les PJ s'enfoncent pour la première fois dans la région sauvage, derrière ses frontières se trament des intrigues dont ils n'ont même pas idée. D'autres ont également des vues sur la région, notamment les barbares des Seigneurs des Tigres, le roi expansionniste Irovetti du Pitax, le sinistre cule de Lamashtu, et le cyclope mort-vivant Vordakaï. Et à l'insu de tous, Nyrissa observe en attendant impatiemment qu'un groupe s'empare du contrôle et établisse le dernier royaume dont elle a besoin pour apaiser la rage du Roi Lanterne. La majorité de ces machinations sont censées rester en arrière-plan pendant un bon moment, mais deux menaces émergentes affrontent les PJ avant les autres : le roi troll Hargulka et un énorme hibours, ces deux-là étant indirectement influencés par Nyrissa, tels des tests initiaux visant à s'assurer que le royaume des PJ sera à la hauteur de ce qu'elle recherche quand le temps sera venu de récolter sa dernière nation.
Le nouveau royaume des PJ et sa capitale sont sur le chemin de l'énorme Hibours et du troll. Si personne ne s'occupe de ces deux entités, les rivières des Terres Volées se teinteront de rouge dans cette dernière tentative pour les civiliser !
Chapitre V : Le culte de la floraison
Après les menaces évidentes comme des trolls fondant leur propre royaume ou des hibours de la taille d'un éléphant, un nouveau danger croît discrètement dans l'ombre. Un groupe de fidèles de Lamashtu appelé le culte de la Floraison cherche à faire une offrande à la Mère des Monstres en lui sacrifiant les citoyens du royaume. Ils comptent transformer les Terres Volées en un royaume de monstres grâce au lien qui les unit de plus en plus étroitement avec les forces brutes du Premier Monde !
Darivan, un prêtre fanatique a découvert comment corrompre les énergies du Premier Monde pour obéir aux exigences de Lamashtu. Sa puissance a permis à Darivan de rassembler une assemblée de fidèles conséquente avant de l'amener dans les Terres Volées. Ils se sont installés dans un réseau de grottes dans les contreforts occidentaux des Escarpements des Lèvenies. Leurs prières et leurs cérémonies combinées au rituel de la floraison monstrueuse ont maudit le sol et créé les premiers bourgeons de la floraison maudite, des plantes que le culte utilise pour répandre son influence dans toutes les Terres Volées.
La contamination prend racine et se développe dans la chair de la victime dont elle érode la santé mentale, la rendant de plus en plus émotive et imprévisible. Avec la bénédiction de Lamashtu, ces graines de ruines vont éclore et offrir une nouvelle saison aux Terres Volées : la saison de la Floraison. Les PJ doivent une nouvelle fois repousser cette force ennemie qui menace l'établissement de leur royaume naissant !
Chapitre VI : Les disparus de Varnhold
Cette aventure débute alors que les PJ apprennent que le village de Varnhold, à l'ouest, a coupé tous ses contacts avec le reste du monde. Sur place, les héros découvrent le village déserté, sans aucune trace de lutte. C'est à présent à eux de découvrir ce qui est arrivé à leurs voisins de l'ouest avant que leur propre royaume subisse le même sort. Leur enquête les fera déterrer des secrets enfouis sous des générations de haine, liés à un empire oubliés depuis longtemps, jusqu'à Vordakaï, une liche cyclope terrifiante venue du fond des ages.
Chapitre VII : Le prix du sang
Ce chapitre pose les prémices de la guerre des Rois du Fleuve du chapitre suivant et confronte les PJ à certains ennemis secondaires. Le chapitre s'ouvre alors que les PJ retournent dans leur royaume après avoir résolu le mystère de la disparition de Varnhold. Le prix du sang emmène les joueurs explorer de nouvelles terres et s'enfoncer dans les marais regorgeant de créatures visqueuses et dangereuses. Ils devront également affronter des hordes de barbares impitoyables ayant pénétré sur leurs terres à la recherche d'un artefact de pouvoir. Leur quête les amènera jusqu'au Fort Drélev pour affronter la traîtrise d'un baron sans honneur et dans les souterrains d'un tombeau pour se confronter à Armag, un redoutable barbares armé d'une épée antique et puissante.
Chapitre VIII : La guerre des Rois du Fleuve
Dans ce chapitre, les PJ se heurtent enfin à l'un des grands ennemis de Kingmaker : le Roi de Pitax, Irovetti. Il commence par inviter les héros à un grand tournoi pour fêter une prochaine alliance entre leur royaume et le sien. Néanmoins, ces festivités ne sont qu'un subterfuge du roi fourbe : le tournoi se révélera vite n'être qu'une diversion. Pendant que les PJ s'amusaient, les troupes du roi de Pitax ont frappé leur royaume. Il leur faudra s'échapper en vie du tournoi et retourner rapidement dans la sécurité de leur capitale pour réfléchir à une contre attaque. Dans ce chapitre, les nouvelles règles de bataille rangée seront plus qu'utiles : une guerre d'expansion s'abat sur les terres volées, et il revient aux PJs de décider comment remporter chaque bataille ! Le chapitre se clot sur le siège de Pitax alors que le roi vaincu par les PJ s'est retranché dans sa forteresse. Les héros devront pénétrer les défenses d'Irovetti pour affronter une bonne fois pour toute le roi de Pitax au cœur de son palais dans un duel final d'anthologie.
Chapitre IX : Ils rôdent en dessous
La menace d'Irovetti a été matée, mais les PJ ne sont certainement pas au bout de leur peine ! Le culte de Yog-Sothoth un terrible dieu ancien, a refait surface sur les Terres Volées. Pour empêcher leur royaume de sombrer dans la terreur, la désolation et le chaos, les héros devront affronter Yo-Sothoth dans un donjon infernal en spirale. Ce chapitre offre une courte aventure old-school qui permet de faire une pause dans la campagne et permet aux joueurs de s'enfoncer dans les profondeurs d'un donjon sombre pour se frotter à des créatures démoniaques.
Chapitre X : Un millier de hurlements
Une fois la guerre des Rois du Fleuve terminée et Yog-Sothoth renvoyé dans son monde sinistre , les PJs doivent reconstruire leur royaume et consolider leurs défenses. Néanmoins, un nouveau danger de grande envergure plâne sur la région. Partout, des monstres étranges et des floraisons surnaturelles interviennent. Des phénomènes météorologiques inexpliqués s'abattent sur les terres volées alors que la végétation croit de manière inhabituelle. Le royaume des PJ est face à une nouvelle invasion : néanmoins, cette fois-ci, elle ne vient pas du plan matériel. Nyrissa, la reine nymphe, déferle le pouvoir du Premier Monde dans les Terres Volées. Ayant découverts qu'ils pouvaient se rendre dans le légendaires Premier Monde, les héros affrontent les bourgeons luxuriants de Nyrissa et se rapprochent de la dirigeante du royaume des Milles Souffles pour la mettre hors d'état de nuire avant qu'elle n'absorbe les Terres Volées et ne dévaste entièrement la région. Toutefois, la fin du chapitre reste ouverte : les PJ peuvent affronter le reine nymphe démente ou décider de lui pardonner ses méfaits après en avoirs appris d'avantage sur son passé tragique.
Chapitre XI : La malédiction du Roi Lanterne
Alors que les PJ ont vaincu la menace que Nyrissa représentait pour leur royaume, sa mort ou sa rédemption crée une complication inattendue, car le Roi Lanterne a attendu avec une impatience croissante que le dernier royaume soit absorbé par l’Apologie. Nyrissa n'est plus de la partie, et ce n’est qu’une question de temps avant que le Roi Lanterne détruise l’Apologie et libère sa furieuse malédiction sur les responsables de l’interruption de son divertissement : les PJ. La bataille acharnée contre ce demi-dieu constitue la dernière scène de climax de la campagne Kingmaker et le dernier obstacle menaçant le royaume maintenant très étendu des PJ.
Vous êtes un particulier
Vous avez deux possibilités pour participer à cette précommande participative : la première consiste à participer directement via cette page et votre compte personnel, et la seconde à contacter votre boutique favorite pour qu'elle participe pour vous.
Vous êtes une boutique
En tant que boutique, vous pouvez participer en sélectionnant l'offre Boutique, qui vous permettra de fournir vos clients. Contactez Jonathan pour plus d'informations (diffusion@black-book-editions.fr).
-
Les contreparties : la contrepartie représente votre entrée dans la participation à cette campagne de financement. La description de ce qu’elle contient se trouve dans la colonne de droite. Notez que si vous souhaitez sélectionner plusieurs contreparties, il vous faudra sélectionner une seule contrepartie, puis sélectionner les éventuelles contreparties supplémentaires dans la page suivante, celle des options.
- Les options : une fois que vous avez sélectionné votre contrepartie, la page des options s'affiche et vous permet de choisir vos options (et la quantité désirée) ainsi que d'éventuelles contreparties supplémentaires.
- Frais de port : En fonction de l’adresse de votre compte et du poids total de votre participation, les frais de port seront calculés automatiquement.
- Règlement : Vous pouvez valider et vous serez alors redirigé vers la page de règlement. Notez que vous pouvez à tout moment modifier votre participation pendant la durée de la précommande participative.
- Envois : Les envois seront effectués dès réception de tous les produits proposés lors de la PP (hors PDF évidemment, qui arriveront avant). Cela signifie qu'il n'y aura qu'un seul envoi, effectué à la fin du projet.
Liste des boutiques participantes :
- Agorajeux ;
- La Bédérie ;
- Bazar du Bizarre ;
- Les fous du roy ;
- Dedale.be ;
- Dés en folie ;
- Thylgames ;
- Philibert.
Important : seuls les clients qui se sont manifestés auprès de leur boutique avant la fin de la précommande participative pourront avoir accès aux PDF offerts. Passé ce délai, les offres encore disponibles chez les boutiques ne donneront plus accès aux PDF offerts.
Sur la plateforme participative Game On, les frais de port sont désormais calculés à partir du poids effectif du futur colis (et donc de son coût réel). Dans les faits, par rapport à la boutique en ligne Black Book Editions, il y a peu de changement pour les livraisons en France, mais en revanche, les prix sont généralement plus avantageux pour la Belgique et le Québec notamment.
Oui ! Il suffit de vous connecter sur votre compte, de choisir la contrepartie supérieure de votre choix, et vous ne paierez alors que la différence. Simple et efficace !
Vous ne pouvez pas le faire par vous-même. Contactez le SAV de la boutique en ligne via la messagerie du site (le plus simple !) ou par mail, qui vous aidera : participatif@black-book-editions.fr
Il vous faudra contacter le SAV de Black Book Éditions (qui gère ce financement et Rôle'n Play) via leur messagerie sur www.black-book-editions.fr (le plus simple !) ou par mail : sav@black-book-editions.fr
Merci de spécifier votre nom complet ainsi que votre mail connecté à votre compte Game On lors de votre demande afin de faciliter les échanges avec le Gob de BBE !
Notez que si vous avez déjà téléchargé le ou les PDF de votre contrepartie, le prix de ces derniers seront déduits de votre remboursement comme indiqué dans nos conditions générales de vente.
ATTENTION : Les soutiens à Rôle’n Play ne sont pas remboursables.
Non.
Attention, il s'agit ici d'une précommande qui propose des produits pas encore fabriqués. Toute image de produit est donc non contractuelle.
C’est possible ! Pour procéder, suivez toutes les étapes de la commande normalement sauf la dernière (le paiement par carte). Ensuite, envoyez votre chèque ou procédez à votre virement au RIB en suivant les instructions ci-dessous.
IMPORTANT ! précisez les détails suivants :
Votre identité (Nom, prénom et adresse)
Le montant total de votre commande
L’adresse email utilisé lors de la commande
Idéalement, l’ID de votre commande
Chèque à l’ordre de :
BLACK BOOK EDITIONS
Virement à destination de :
Banque : CIC
BIC : CMCIFRPP
IBAN : FR7610096185120005931090 121
Adresse postale :
Black Book Éditions
Service comptabilité
Parc d’activités, 12 Rue Jean Carmet
69800 St Priest
Pour confirmer votre envoi de chèque ou virement ou pour toute question concernant la validation de votre commande, contactez la comptabilité à l’adresse email compta@black-book-editions.fr
Nous ne sommes pas en mesure de proposer ces moyens de paiement, en raisons des frais qu'ils entraînent, de la contrainte technique qu'ils imposent mais aussi du fait que dans le cadre de précommandes, les fonds sont conservés par l'intermédiaire jusqu'à la livraison des produits.
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