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Fast jedes Wochenende finden in Deutschland ein oder sogar mehrere Live-Rollenspiele in der Welt von „Das Schwarze Auge“ statt. Der verstorbene Jörg Raddatz war es, der bereits in den 90ern die ersten noch sehr schlichten LARPs in Aventurien auf die Beine stellte. Seitdem wurden mehrere Vereine mit dem Ziel gegründet, DSA im Live-Rollenspiel erlebbar zu machen. Doch eines gab es nie: ein offizielles DSA-LARP-Regelwerk, auf das sich alle Orgas einigen konnten. Das wollen wir jetzt ändern.
Die DSA-LARP-Kampagne von Ulisses, verwaltet von Orkenspalter TV, hat die Aufgabe, DSA-LARP und die lebendige Pen and Paper-Welt endlich zusammenzuführen. Das geschriebene Aventurien beeinflusst die Live-Rollenspiele – aber auch umgekehrt soll es Einflüsse geben. Was die Kampagne für LARP-Orgas und Spieler alles bietet oder in Zukunft bieten soll, das auszuführen dafür ist leider hier kein Platz, daher seid auf diese Seite verwiesen: http://aventurien-kampagne.de/
Ein Stützpfeiler für diese LARP-Kampagne und die Zukunft des Live-Rollenspiels in Aventurien ist aber ein offizielles Regelwerk, das nun schon seit Jahren in Arbeit ist. Das Team von Orkenspalter TV hat mit viel Feedback aus der LARP-Gemeinde ein einsteigerfreundliches, stimmiges und faires System entwickelt. Seit gut einem Jahr wird dieses Regelwerk getestet – im Rahmen dieses Crowdfundings wollen wir es euch in einer möglichst praktischen und optisch schicken Version präsentieren.
Was ist das Konzept dieser Bücher?
Das Regelwerk erscheint zweigeteilt, um seinen Nutzen im LARP – und auch für Nicht-LARPer - zu maximieren. Alle Outtime-Teile (also alle echten Regelemente, die nicht Teil der Spielwelt sind) finden sich im ersten Buch, dem LARP-Regelwerk. Dieser Band ist vollfarbig und mit vielen anschaulichen Fotos aus dem DSA-Live-Rollenspiel versehen. Hier werden Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Heilung, Alchimie und vieles weitere erklärt. Außerdem gibt es Tipps für Einsteiger und Orgas, beispielhafte Anekdoten und Szenarien.
Das zweite Buch ist ein kombinierter Codex Cantiones/Liber Liturgium-Band. Dieses Buch ist dazu gedacht, von eurem LARP-Charakter auf Cons als Teil der Ausrüstung mitgenommen zu werden. Magier nutzen es von vorne nach hinten und Geweihte drehen das Buch einfach herum. Es enthält alle Zaubersprüche und Liturgien, die wir auf dem Stand von DSA5 im Jahre 2017 für im LARP praktikabel halten. Hier wird bei jedem Spruch beschrieben, welche Wirkung er hat, was der Magier oder Geweihte dafür tun muss und wie er dargestellt werden kann. Außerdem werden Kosten an Astral- oder Karmapunkten vorgeschlagen. Es wurden im Einzelfall nach dem Feedback einiger Spieler auch Sprüche aufgenommen, die eigentlich im LARP nicht gut darzustellen sind – und mit entsprechenden Hinweisen versehen. Dieses „Zauber- und Gebetsbuch“ enthält außerdem Listen mit Kräutern, Tränken und Giften. Es ist komplett in schwarz-weiß gehalten und erinnert optisch an die Vademecum-Bände, so dass es komplett intime (also als Teil der Spielwelt) zu benutzen ist.
Beide Bücher werden im praktischen A5-Format gedruckt, so dass sie leicht ins LARP-Gepäck passen. Sie erhalten matte, ambientige Papp-Hardcover. Über Bonusziele könnt ihr beiden Büchern außerdem noch stimmigere Kunstleder-Einbände spendieren. Jedes Buch wird ca. 200 Seiten stark werden - und über die Bonusziele könnt ihr beide Bücher noch dicker machen.
Wer sind die Autoren?
Die Bücher wurden von Mháire Stritter und Nico Mendrek geschrieben. Mháire und Nico von Orkenspalter TV wurden vor gut einem Jahr mit der Leitung der LARP-Kampagne betraut. Sie haben seit Anfang des Jahrtausends gemeinsam fast 100 Live-Rollenspiele besucht und über 30 davon selbst auf die Beine gestellt.
Außerdem sind sie natürlich schon lange als Autoren für DSA: Myranor tätig, haben Texte zu Aventuria und PC-Spielen wir Blackguards 2 beigetragen und dürften den meisten durch ihr Youtube-Format Orkenspalter TV bekannt sein.
Aktuell organisieren sie die Kampagne um das Collegium Magicae in Albernia, das in der RSH zur Siebenwindküste kanonisiert wurde, was die Figur unseres Mitarbeiters Steff Tannert – Magister Ephraim Ilmenblick – in den Status der offiziellen Meisterperson katapultiert hat.
(Wie hier links zu sehen)
Entwicklungen dieser Art würden wir gern in Zukunft noch öfter sehen!
Warum Crowdfunding?
Tatsächlich ist es sehr schwer einzuschätzen, ob es Bedarf an diesen Büchern gibt. Die LARP-Szene ist groß, aber unüberschaubar und auch wenn eigentlich jede DSA-LARP-Orga verpflichtet ist, ihre Con bei Ulisses anzumelden – grundsätzlich darf jeder DSA-Live-Rollenspiele veranstalten und wir haben keine Ahnung, wie viele Menschen da draußen DSA-LARP betreiben. Noch weniger können wir einschätzen, wie viele Pen and Paper-Spieler sich für das Regelwerk interessieren. Dabei gibt es auch für diese einige Gründe, sich für das Buch zu interessieren. Nämlich folgende:
Warum sollte ich das Buch als Pen and Paper-Spieler unterstützen?
Mal davon abgesehen, dass LARP ein fantastisches Hobby ist, das es ermöglicht, die Immersion in Aventurien nahezu zu perfektionieren und das dafür sorgt, dass man tolle neue Menschen kennen lernt, liefern unsere beiden Bücher auch einen Mehrwert für alle, die sich nicht mit dem Schaumstoffschwert in den Wald wagen wollen. Das Regelwerk ist voll von großartigen Fotos aus der Live-Rollenspiel-Welt und liefert so anschauliche Bilder von einem lebendig gewordenen Aventurien. Es enthält außerdem offizielle, gemeinsam mit der Redaktion erdachte LARP-Plots, die in dieser Form noch nirgendwo veröffentlicht wurden und die nun am Pen and Paper-Tisch nachgespielt werden können. Außerdem jede Menge unterhaltsame Anekdoten aus 15 Jahren DSA-LARP.
Wie funktioniert das Regelwerk?
Das Regelwerk wurde nach drei Grundprämissen erstellt:
Es soll einfach und leicht zugänglich sein. Es dauert keine fünf Minuten, sich einen Charakter zu erschaffen und es ist offen angelegt, so dass jedes Charakterkonzept möglich ist. Es werden keine sperrigen PnP-Mechanismen ins LARP übertragen.
Es soll fair sein: Magier und Geweihte sind profanen Charakteren nicht überlegen. Analog zu Astral- und Karmaenergie verfügen diese über eine neue Ressource namens „Talentenergie“, mit der bestimmte Aktionen beschleunigt oder überhaupt erst möglich werden. Dieser Mechanismus ist allerdings bei jedem Spieler komplett optional. Punktekosten werden fast immer 1:1 umgerechnet: Ein Astralpunkt verursacht oder heilt einen Schaden. Ein Talentpunkt sorgt für das gleiche.
Es soll als modernes System alle LARP-Philosophien ansprechen. Einige LARPer schwören auf Punktesysteme, andere auf freies Spiel („Du kannst, was Du darstellen kannst“). Das führt in der Praxis immer wieder zu Reibereien, wenn verschiedene Strömungen aufeinander treffen. Das einzige, auf was sich beide meist einigen können: Zauber und Liturgien sollten über Punktekosten geregelt sein. Unser Regelwerk ist so designt, dass es im Spiel nicht bemerkt wird. Wer ein Regelwerk ablehnt, dem wird es auch gar nicht auffallen, selbst wenn andere Spieler es benutzen. Denn es kommt ohne „Telling“ aus. Niemand muss irgendwelche Werte oder Waffenschaden durch die Gegend brüllen oder seine Magieresistenz vergleichen. Es muss auch niemand groß Werte im Kopf behalten, denn jeder Spieler entscheidet selbst, welche Teile des Regelwerks er nutzt und welche nicht.
Einige Beispiele hierfür:
Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Spieler gleich viel Punkte für einen Pool, den er auf Lebensenergie, Talentpunkte und Astral- oder Karmapunkte verteilt. Jeder Vorteil im Spiel, selbst so etwas wie „Adlig“, gilt als Talent, das über das Verteilen von Talentpunkten freigeschaltet wird. Damit ist jedes Charakterkonzept nachbaubar, das Regelwerk enthält Beispiele dafür, wie die Punkte für klassische Konzepte wie „Zwergenschmied“, „Graumagier“ oder „Elfischer Zaubersänger“ verteilt werden könnten.
Wer sich ein Talent oder einen Zauber freischaltet, erhält neben dem Talent oder dem Spruch auch die dazugehörige Menge an Talent- oder Astralpunkten, nämlich genau so viel, wie Talent oder Spruch gekostet haben. Talentpunkte können dann frei eingesetzt werden, um effektiver zu sein: Ein Schloss wird schneller geknackt, ein Trank schneller gebraut. Jeder Spieler entscheidet das im Stillen für sich. Wer über diese Punkte im Kopf nicht Buch führen will, der hat es ebenfalls einfach: Er kann alle Talente einsetzen, die er sich gekauft hat und muss den dafür beschriebenen Aufwand betreiben. Das Ausgeben von Talentpunkten ersetzt nie das Ausspielen, es macht Spieler nur effektiver.
Wird ein Zauber auf einen Spieler gewirkt, kann dieser über das Talent Seelenstärke widerstehen. Es erlaubt, einmal am Tag, einen Zauber abzuschütteln. „Verbesserte Seelenstärke“ erlaubt das zwei Mal. Die vom Zauberer aufgewendete Astralenergie verpufft, das Opfer spielt einfach aus, dass es gegen den Zauber ankämpft. Dieses Widerstehen kostet das Opfer Talentpunkte, aber es muss niemand über das Feld schreien „Fulminictus 3“ - oder schlimmer: „Fulminictus Donnerkeil!“ - „Auf welche Stufe? Meine Magieresistenz ist 2“. Wer das Spiel mit Talentpunkten ablehnt, muss nicht im Kopf darüber Buch führen, da die Kosten ohnehin durch den Kauf des Talents abgedeckt sind. Wer also seine Talentpunkte nicht einsetzt, wird immer genug Punkte haben, um Seelenstärke so oft wie erlaubt anzuwenden, ohne dass das Balancing gegenüber Spielern leidet, die Talentpunkte aktiv nutzen.
All diese Beispiele zeigen: Am Ende kann jeder seinen eignen Regelstil nutzen, ohne dass er damit den anderen Spielern in die Quere kommt. Das Regelwerk ist zudem auch nicht verbindlich für Orgas in der DSA-LARP-Kampagne. Es versteht sich als Sammlung von Vorschlägen und es ist durchaus in Ordnung, nur Elemente zu übernehmen. Auch die Gliederung in zwei Bücher soll hier helfen: Wollt ihr einfach nur die Zauber mit eigenen Grundregeln nutzen oder umgekehrt? Kein Problem.
Was gibt es noch?
Im Rahmen dieser Kampagne könnt ihr beide Bücher immer weiter ausbauen: Sie erhalten mehr Inhalt, je weiter das Funding nach oben klettert. Dann gibt es mehr Fotos, mehr Tipps, mehr Anekdoten und mehr Plots.
Außerdem könnt ihr einen aventurischen Kalender freischalten, der sich an der DSA-Zeitrechnung orientiert und jeden Monat thematisch passende Bilder von LARP-Geweihten oder dem aventurischen Alltag zeigt. Diesen Kalender könnt ihr dann dazu bestellen. Weitere Bonusziele werden nach und nach freigeschaltet, zum Start der Kampagne werden nicht alle angezeigt.
Letztlich könnt ihr eure Bestellung mit der Vademecum-Reihe aufstocken. Die Handbücher für Geweihte gibt es als Zusatzprodukt.
Das Crowdfunding ist erfolgreich, die Bücher werden gedruckt. Hurra!
Mehr Anekdoten Sblocca a 6.000 €
Das Regelwerk erhält statt der bisher über das Buch verteilten Anekdoten ein eigenes Kapitel mit noch mehr unterhaltsamen, beschämenden und lehrreichen LARP-Anekdoten der Autoren.
Codex/Liber mit Kunstledereinband Sblocca a 7.000 €
Statt des bisherigen matten Papp-Hardcovers erhält das Sprüche-Buch einen Einband aus Kunstleder im Stile der Vademecum-Bände und ist damit noch LARP-tauglicher.
Neues Zusatzprodukt: Foto-Wandkalender Sblocca a 8.000 €
Ab jetzt könnt ihr einen Foto-Wandkalender mit LARP-Motiven dazubuchen. Der Kalender ist an das aventurische Jahr angepasst, also ab Praios (Juli 2018) gültig und zeigt passende Motive aus dem DSA-Live-Rollenspiel: Geweihte, Feste, Alltag und Kämpfe. Ihr könnt den Kalender für 20 Euro als Zusatzprodukt dazubuchen.
Das Regelwerk bekommt einen Kunstleder-Einband Sblocca a 9.000 €
Statt des bisherigen matten Papp-Hardcovers erhält das Regelwerk einen Einband aus Kunstleder im Stile der Vademecum-Bände und ist damit noch LARP-tauglicher.
Orga-Tipps Sblocca a 10.000 €
Das Regelwerk erhält jetzt ein eigenes, dickes Kapitel mit Tipps für angehende DSA-LARP-Orgas. Standardmäßig sind bereits jede Menge Tipps für Anfänger enthalten, aber ab jetzt liefern wir ein eigenes Kapitel mit, das sich nur und ausführlich dem An-Die-Hand-Nehmen junger LARP-Orgas widmet. Auf was muss bei der Locationwahl geachtet werden? Wie caste ich am besten NSCs? Welche Professionen sollte ich für welches Setting zulassen? Was passiert, wenn eine SL ausfällt? Wie mache ich einen Plot aventurisch? Wie sichere ich mich versicherungstechnisch ab? Wie verknüpfe ich meinen Plot mit der lebendigen Spielwelt? All das und noch viel mehr wird ab jetzt in einen Soderkapitel behandelt.
PDF-Charakterbögen Sblocca a 11.000 €
Wir entwerfen einen speziellen LARP-Charakterbogen für eure Charaktere im DSA-Live-Rollenspiel. Diesen Charakterbogen stellen wir allen als PDF-Download zur Verfügung.
Mehr Fotos Sblocca a 12.000 €
Wir knipsen in den nächsten Monaten noch mehr LARP-Fotos und ballern das Regelwerk damit voll!
Charakterbogen gedruckt obendrauf Sblocca a 13.000 €
Wir legen jedem Paket zwei gedruckte LARP-Charakterbögen bei.
Mehr Plots und Szenarien Sblocca a 14.000 €
Jedes Regelwerk bekommt ein dickeres Kapitel zum Thema "Plots und Szenarien für LARP und PnP". Standardmäßig enthält das Regelwerk bisher einen längeren LARP-Plot, der so strukturiert ist, dass er auch am PnP-Tisch gespielt werden kann. Sollten wir dieses Ziel erreichen, machen wir eine dreiteilige Kampagne daraus.
Noch mehr Charakterbögen Sblocca a 15.000 €
Wir legen 3 weitere Charakterbögen dazu.
Vademecum: Boron Per 15 €
"Wir alle sterben. Allein Boron weiß, wann deine Stunde gekommen ist.“
-Auszug aus dem Schwarzen Buch
Was sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in Al'Anfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Choräle und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiedergängern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird?
Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Boronkirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider großer Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel.
Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Vademecum: Efferd Per 15 €
» Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.«
aus den Schriften des Sankt Admares
Wer sind die Gischttöchter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er während des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.
Das Efferd-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten.
Kurzum: Das Efferd-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Vademecum: Hesinde Per 15 €
»Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke.«
aus dem Buch der Weisheit
Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesinde-Geweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es ? und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.
Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Hesinde-Geweihten.
Kurzum: Das Hesinde-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Hesindianers.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Hesindes und zur Ausgestaltung eines Hesinde-Geweihten.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
Vademecum: Rondra Per 15 €
Wie war der Wortlaut der Segnung der Stählernen Stirn? Welche Handlungen vollzieht ein Geweihter beim Großen Weihesegen der Waffe? Wie sieht ein Rondra-Geweihter die Ehre? Wie steht die Schwertschwester zum Blutopfer? Worin unterscheiden sich die Ornate des Südens von denen des Bornlands?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Rondra-Vademecum enthält aventurisches Hintergrundmaterial über den Bund des Schwerts, die Kirche Rondras, seine Grundsätze, Geschichte und Sennen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Rondra-Geweihten.
Das Rondra-Vademecum gibt insgesamt einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rondrianers.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rondras und zur Ausgestaltung eines Rondra-Geweihten.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
Vademecum: Aves Per 15 €
der mythische Stammvater aller Aventurier, sammelte bei einer Reise durch die zwölfgöttlichen Paradiese die schönsten Teile aller heiligen Tiere und vereinigte sie schließlich im Paradiesvogel, seinem prächtigen und buntschimmernden Symboltier.“
-Auszug aus Aventurische Götter- und Heldensagen
Welche Geheimnisse locken Avesgeweihte hinaus in die Welt? Gibt es unterschiedliche Strömungen, die verschiedene Aspekte ihres Gottes beleuchten? Tritt ein tulamidischer Geweihter anders auf, als eine Glaubensschwester von den Zyklopeninseln? Wer ist der Weltwandelnde, das Oberhaupt des Aveskultes? Welche Melodien oder Worte sind für den liturgischen Alltag der Kirche überliefert? Und hat der Fröhliche Wanderer wirklich heldenhafte Nachkommen gezeugt, die bis heute die Lande durchstreifen, die Aves2019 Namen tragen?
Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Aventurisches Götterwirken.
Das Aves-Vademecum wurde von einer weitgereisten Geweihten verfasst und enthält umfangreiches Hintergrundmaterial über den Gott nebst Gefolge sowie die Gemeinschaft der Zugvögel. Verschiedene Auslegungen werden ebenso vorgestellt, wie Gebete, Gebräuche, ausgewählte Liturgien, Zeremonien und Segnungen.
Neben aventurischen Quellen und Zitaten bietet das Buch weiterhin viele Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Avesgeweihten im Spiel unterstützen.
Das Aves-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
Vademecum: Phex Per 15 €
"So zahlreich sind die Arten Phex zu ehren, wie die Zahl seiner Sterne am Himmel."
-Mharbal al'Tosra, die Stimme des Mondes
Sind alle Phexgeweihten kriminell oder lediglich ehrliche Händler? Wer führt als mysteriöser Mond die Kirche, oder gibt es den legendären Anführer der Phexgeweihtenschaft womöglich doch nicht? Erkenne ich die Geweihten des Heimlichen daran, dass sie stets eine Gegenleistung verlangen? Enthüllt dieser Band die Mysterien des Kultes, oder wirft die Lektüre etwa nur weitere Rätsel auf? Wie lauten die Worte, mit denen ein Kundiger die Götterwaffe Sternenschweif rufen kann? Und wie findet man einen geheimen Phextempel, wenn man fremd in der Stadt ist? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.
Das Phex-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft des Gottes der Händler und Diebe sowie der Gemeinschaft ihrer Geweihten. Verfasst von einem anonymen Lehrmeister, trägt dieses Werk das Wissen vieler Geweihter und Gläubiger zusammen. Enthalten sind Ausgestaltungen von Gottesdiensten, Gebeten, Ritualen und Gebräuchen. Darüber hinaus finden Sie in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Phexgeweihten verschiedener Kultausrichtungen.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Phexkirche und zur Ausgestaltung der Geweihten des Fuchsgottes und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. Neben einer Menge Geheimnisse der Kirche finden Sie im Band auch einige chiffrierte Seiten mit knackigen Rätseln für all jene unter Ihnen, die wahrhaft dem Fuchsgott die Treue halten.
Vademecum: Travia Per 15 €
Heimat, die Gemeinschaft der Familie und ihre unverbrüchliche Treue braucht der Mensch zum Leben wie der Durstende das Wasser.“
-traviagefällige Weisheit
Bindet ein vor Travia geschworener Eid wirklich auf ewig? Welche Rolle spielt die Gütige Mutter im Leben eines Aventuriers? Was muss ich tun, um jemandem mit wahrhaft traviagefälliger Gastfreundschaft zu begegnen? Warum suchte der heilige Badilak immer wieder Freudenhäuser auf, wo die Kirche doch eheliche Treue vorschreibt? Wann muss ich mit einer waschechten Gardinenpredigt rechnen, und wie steht die Traviakirche eigentlich zu umherziehenden Abenteurern?
Das Travia-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche und ihrer Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Traviakirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken der Geweihten und der Traviakirche am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, Informationen zu Orden wie den Gänserittern oder den Badilakanern. Weiterhin enthält der Band wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung einer Traviageweihten und deren Einbindung ins Spiel.
Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Vademecum: Tsa Per 15 €
"Der Tod aber istder Anfang eines neuen Lebens."
-Jaccino Ulfhartseiner Wiederauferstehnung 1006 BF
Sind Tsageweihte zwingend Pazifisten? Ernähren sich die Diener der jungenöttin wirklich alle vegetarisch? Und welches Verhältnis hat man als Tsageweihte zu Obrigkeit und Umsturz? Kann das mysteriöse Eidechsenauge selbst Todgeweihte wieder ins Leben zurückzuholen? In welcher Form verehren die Echsen die Zsahh? Verleiht Tsas Jugend einem Menschen Unsterblichkeit? Gehen in den Tempeln der Ewigjungen Feenwesen und Kobolde ein und aus? Kann man in Gemeinschaft ohne Hierarchien, die ständigem Wandel ist, eigentlich von einer Kirche sprechen? Und wie kann es überhaupt ein vollendetes Tsa-Vademecum geben, wo doch die meisten ihrer Geweihten als unstet gelten? Der vorliegende Band gibt auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.
Das Tsa-Vademecum entält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft der jungen Göttin und der Gemeinschaft ihrer Geweihten ist dabei ebenso wandelbar, die Göttin selbst. Götterdiener haben ihr Wissen zusammengetragen,in diesem einzigartigen Dokument aventurischer Zeit- und Glaubensgeschichte zusammengefasst. Enthalten sind Ausgestaltungen Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisefür Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die Darstellung einer Tsageweihten.
Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen einer Tsageweihten und der Gemeinschaft der Gläubigen.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende zur Tsakirche und zur Ausgestaltung der Geweihten der Göttin und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Vademecum: Kor Per 15 €
"Wenn das Blut der Kämpfenden den Boden tränkt und der Jubel des Siegers das Wehklagen der Besiegten übertönt, kannst Du den Atem des Schwarzen Mantikors spüren.“
-Auszug aus dem Khunchomer Kodex
Welche Herausforderungen erwarten einen Diener des Geifernden Schnitters außerhalb der Schlacht und welche Ansprüche stellt die Kirche an einen Anwärter auf das Noviziat? Über wie viel Befehlsgewalt verfügen die drei höchsten Geweihtendes Schwarzen Manikors und welchen Einfluss haben sie auf die Bruderschaft des Blutes? Was unterscheidet einen Korgeweihten aus dem tiefen Süden von seinem Glaubensbruder in den Schattenlanden und wie legt die erstarkende Geweihtenschaft im Bornland die Prinzipien ihres Herrn aus? Gibt es einen einheitlichen Vertrag für Söldner und welche Bedeutung hat der Begriff der Ehre für einen Bruder des Blutes?
Das Kor-Vademecum bietet aventurisches Hintergrundmaterial über die Geweihtenschaft des Donnernden Himmelsreiters und dessen Prinzipien. Liturgien und der Gottheit gefällige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die wenigen Alveraniare Kors und der einzige in der Geweihtenschaft akzeptierte Heilige. Neben zahlreichen aventurischen Quelltexten und Zitaten enthält das Buch darüber hinaus umfangreiche Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Korgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen.
Das Kor Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
Vademecum: Firun Per 15 €
"Eis ist nicht Tod, es ist Erinnerung. Eis will keineStarre, es will Geduld und Warten. Eis zerstört nicht, es bewahrt."
-Lehrsatz von Bruder Eisbart
Was ist die Wilde Jagd und wer gehört ihr an? Was istder Winterschlüssel? Wie ist der Wortlaut des Gebetes desSchwanenflugs? Kann eine Ifirngeweihter die Tiergestaltwirken? Welche Handlungen vollzieht ein Firungeweihter während der Liturgie Seelengefährte? Was bedeuten Eis undSchnee den Dienern des Alten vom Berge? Welche Stellung hat die Jagd bei ihnen?Gibt es überhaupt eine einheitliche Kirche Firuns? Worin unterscheiden sich diemittelländischen Hüter der Jagd und die Waldläufer des Nordens? Was bedeutetdie Gemeinschaft den Ifirngeweihten und was denen des Firun? Dervorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft dieTexte aus Wege der Götter.
Das Firun-Vademecumenthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kinder desFrosts und die Geschwister der Tiere, wie die Kirchen von Firun und Ifirn immerwieder genannt werden: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Organisationsowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen.Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisefür Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und dierollenspielerische Darstellung eines Firungeweihten oder einer Ifirngeweihten.Kurzum: Das Firun-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in dieDenk- und Sichtweisen eines Firundieners oder einer Ifirngeweihten.
Vademecum: Praios Per 15 €
»Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!«
Fürst-Illuminata Gwidûhenna von Faldahon, 1034 BF.
Wie klingt der Kanon zum Gruß der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Praios? Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors prüfendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Strömungen und Orden gibt es ? und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wofür wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.
Das Praios-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des Götterfürsten Praios: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Praiosgeweihten.
Kurzum: Das Praios-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners. Es ist als begleitende Spielhilfe zur Quanionsqueste konzipiert, enthält als besonderen Zusatz aber auch ein Kapitel zu den Folgen dieser heiligen Suche.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche des Praios und zur Ausgestaltung eines Praiosgeweihten.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
Vademecum: Ingerimm Per 15 €
Schließlich traten drei Schwestern der Giganten zu ihrem Bruder Ingerimm und baten den Gott, sie selbst zur Waffe zu schmieden. Er tat es, obgleich er Tränen aus flüssigem Stein dabei vergoss, und schmiedete aus Hazaphar eine gelbe Klinge, einhundert Meilen groß, aus Mithrida eine rote Klinge, zweihundert Meilen groß, und aus der größten der Schwestern, Sokramor, eine schwarze Klinge, dreihundert Meilen groß. Und er selbst griff nach der gelben Sichel, Rondra nach der roten ? und nur ihr Sohn Kor war stark genug, um die schwarze Sichel zu ergreifen. Lange währte der Kampf, und tausend Ungeheuer mussten bezwungen werden, während Ingerimm, Rondra und Kor die Vielleibige zerstückelten.
?aus alter Zeit, zusammengetragen von Mirgion Pyrrios, ein dem Ingerimm geweihter Einsiedler zu Mylamas
Ist Ingerimm eher eine unbeherrschte Urgewalt oder ein göttlicher Feinmechaniker? Wie führt man Liturgien aus, die eher Handwerk als Andacht sind? Welche ingerimmgefälligen Weltwunder gibt es? Wie steht der Ingerimmkult zu den Manufakturen des Horasreichs? Welche verderbten Elemente des Erzdämons Agrimoth bedrohen die Diener des göttlichen Schmieds? Wie stehen die Kulte von Ingerimm und Ingra zu Gravesh, dem Schmiedegott der Orks?
Das Ingerimm-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kulte des Feurigen ? über Ingerimm, Ingra, Angrosch und Gravesh sowie ihre Geweihten. Unterschiede zwischen dem nord- und südländischen Kult, dem zyklopäischen Glauben, selbst Gedanken über die Riten der Orks finden sich ebenso darin wie Geschichten über Heilige und göttliche Talismane.
Der Gott in all seinen Formen wird in Handwerksliedern und Hymnen, Walzversen und Rhythmusreimen geehrt. Und obgleich Ingerimm zuvorderst als göttlicher Schmied verehrt wird, werden ingerimmgefällige Handwerke in ganz Aventurien beleuchtet.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Ingerimms, zum Kult Angroschs und zur Ausgestaltung eines Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Vademecum: Rahja Per 15 €
"Siehe die Leidenschaft in allen Dingen und du wirst das Wirken der Schönen Göttin selbst an den ungewöhnlichsten Orten finden."
aus den Schriften der Sankta Dorlen von Joborn
Welches Opfer brachte die liebliche Rahja, um ihren Sohn Levthan aus den Klauen der Erzdämonin Belkelel zu retten? Vermag die Liturgie RAHJAS SINNLICHKEIT wirklich für kurze Zeit, Unverwundbarkeit zu verleihen? Wie wird man zum Geliebten der Göttin gewählt? Was erwartet einen Frevler, der sich gegen die Gebote der Kirche versündigt hat? Wie ist das Verhältnis zu den anderen Kirchen der Zwölfe? Und was geschieht, wenn güldenländische Harmonielehre und urtulamidische Mystik aufeinanderprallen?
Das Rahja-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche der Schönen Göttin und ihre Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Rahja-Kirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Auszüge aus dem legendären Rahjasutra mit reicher Bebilderung sind ebenso enthalten, wie wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Rahja-Geweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rahja-Dieners und der Gemeinschaft der Gläubigen.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rahjas und zur Ausgestaltung eines Rahja-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
LARP-Wandkalender Per 20 €
Ihr bekommt einen DinA3-Wandkalender mit 12 aventurischen Motiven - passend zu den jeweiligen Monaten und geschossen auf DSA-Live-Rollenspielen. Der Kalender beginnt im Praios, ist also ab Juli 2018 gültig. Neben Mhaire als Rahja-Geweihter könnt ihr euch auf andere passende Geweihte, Kampfszenen und aventurischen Alltag freuen.
Einfach unter "Meine unterstützen Projekte" auf die Kampagne klicken und über den entsprechenden "ändern"-Button deine in deinem Konto hinterlegten Daten ändern.
Eine Prämie ist etwas, das wir euch zu eurem Dankeschön dazu schenken, wenn das Bonusziel geknackt ist. Im Allgemeinen gibt es sie für jeden, der ein Paket bekommt, in physischer Form und für jeden, der nur PDFs erhält, in digitaler Form.
Ein Zusatzprodukt wird über das entsprechende Bonusziel erst möglich gemacht. Ihr könnt es dann als Zusatzprodukt im entsprechenden Bestellschritt hinzufügen (das geht auch nachträglich - siehe dazu die FAQ zu "Unterstützung ändern"). Dafür fallen weitere Kosten an.
Einfach unter "Meine unterstützen Projekte" auf die Kampagne klicken und über die verschiedenen "ändern"-Buttons deine Unterstützung neu zusammenstellen. Bitte beachte aber: Da wir die Unterstützung über Paypal direkt einziehen, kannst du deine Unterstützung nur ändern, wenn die Dankeschöns und Zusatzprodukte mindestens dem bereits gezahlten Betrag entsprechen. Auf diese Weise kannst du beispielsweise ein freigeschaltetes Zusatzprodukt hinzufügen.
Wenn du weniger unterstützen möchtest, melde dich bitte per Mail bei uns: crowdfunding@ulisses-spiele.de
Wir stellen dir die zu deinem Dankeschön gehörenden PDFs über unsere Seite www.ulisses-ebooks.de zur Verfügung. Du bekommst per Mail einen Downloadcode mitgeteilt. Um sie herunterzuladen, ist eine Registrierung dort mit der E-Mail-Adresse nötig, die du uns auf dieser Seite mitgeteilt hast.
Deine PDFs werden nach dem Einlösen des Codes in deiner Bibliothek unter www.ulisses-ebooks.de archiviert. Hier kannst du sie jederzeit erneut herunterladen und hier findest du auch eventuelle aktualisierte Versionen.
Die meisten Produkte und Prämien sind vermutlich bis Frühjahr 2018 fertig. In Deutschland verschicken wir natürlich versandkostenfrei, Porto in andere Länder wird euch bei den Dankeschöns und Zusatzprodukten jeweils angezeigt.
Das geschieht direkt - unter anderem, um Spaßbieter zu unterbinden, was bei vielen Kickstarter-Kampagnen inzwischen ein Problem ist. Sollte die Kampagne scheitern, wird natürlich zurückgebucht.
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