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Bourgs & cités mémorables, le nouvel ouvrage traduit par Kobold Érudit, est le guide ultime pour créer des lieux fascinants pour vos aventures et vos campagnes.
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Que ce soit pour y établir le contexte de votre aventure ou bien pour y faire séjourner vos aventuriers le temps d’une nuit, créer un village, une ville, une cité ou même une capitale est un travail de longue haleine.
Ce livre est là pour vous faciliter les choses : générez en quelques coups de dés un endroit original le temps d’une séance de jeu, ou bien posez les bases qui vous aideront à bâtir un lieu complexe et surtout bien construit qui servira pendant toute une campagne.
Contenu des contreparties Late Pledge
Bien que destiné à la 5e, cet ouvrage peut être utilisé pour n’importe quel jeu médiéval fantastique et même servir de source d’inspiration pour les écrivains en herbe. En effet, mis à part les statistiques des PNJ dans le dernier chapitre, le reste de cet épais volume de plus de 450 pages est compatible avec n’importe quel univers.
Il contient des chapitres consacrés à différents types de communautés, du plus petit comptoir commercial à la plus immense des capitales. Chaque partie rassemble toutes les étapes nécessaires à la création d’une communauté à la fois profonde et originale.
La création se fait en quelques étapes simples, chacune d’entre chacune d'entre elles offrant de multiples possibilités pour détailler votre communauté. Ces options sont présentées sous forme de tableaux à partir desquels vous pouvez choisir vous-même le résultat, ou lancer un dé pour un résultat aléatoire.
La première étape couvre les informations de base, telles que l’ancienneté, la taille, l’environnement et l’histoire récente.
Qu’y a-t-il à l’extérieur de la communauté ? Comment est-elle gérée ? La cité est-elle propre et ses structures bien entretenues ? Quelles sont ses fortifications ? De quelle taille est la place de marché ?...
La deuxième étape détaille les aspects de la communauté, comme la démographie des résidents et des visiteurs, la disposition, la vie politique et la criminalité.
La communauté est-elle prospère ou démunie ? Comment sont accueillis les étrangers ? Qui maintient l’ordre public ? Quelle est l’importance de la vie nocturne ?...
La troisième étape établit les points d’intérêt (temple, école, artisanat réputé…) et, pour les plus grandes communautés, les quartiers (quais, quartier administratif, taudis, quartier arcanique…) avec leurs particularités, allant de leur état général à la criminalité qu’on y rencontre. On y trouve également les magasins et les services. C’est d’ailleurs une partie importante de chaque type de communauté, car que serait une ville sans ses boutiques ? Ces différents lieux peuvent ensuite être peuplés de propriétaires, d’artisans ou de dirigeants tirés du chapitre « PNJ dignes d’intérêt ».
Les centaines de combinaisons qui résultent des tirages de dés permettent d’obtenir des comptoirs commerciaux, des villages, des villes ou des forteresses à la fois détaillés, originaux et bien structurés grâce aux effets modificateurs que certaines tables ont sur les suivantes. (Par exemple, l’état général de la cité a un impact sur la richesse de la population.)
Le résultat ainsi obtenu est donc une base extrêmement riche remplie d’indices qu’il ne reste plus qu’à assembler, afin de créer une communauté qui ne ressemblera en rien à celles que les joueurs auraient déjà pu découvrir au cours d’une aventure ou même d’une lecture.
Ce livre est pensé pour être un moteur d’inspiration pour les conteurs et les bâtisseurs de mondes. Il favorise la créativité et incite les MJ à s’interroger sur la nature de leur ville, sur sa genèse et sur la meilleure manière d’associer certains aspects qui devraient normalement se contredire mutuellement…
Par exemple, après avoir identifié l’environnement où votre cité se trouvera, il reste à imaginer, si vous le désirez, comment elle a été bâtie. À quoi pourrait-elle ressembler ? Pourquoi voudrait-on établir une communauté dans un endroit comme celui-ci ? D’où la population provient-elle ?...
Chaque chapitre contient également des intrigues supplémentaires (pour ajouter de la profondeur à votre communauté) et de nombreuses communautés pré-générées, que ce soit pour les incorporer directement dans un univers de jeu ou bien pour servir de base d’inspiration.
Les chapitres du générateur de communauté sont les suivants:
Comptoirs commerciaux
De petites communautés dédiées au commerce et destinées à répondre aux besoins des voyageurs, trappeurs, druides et ermites de la région. Les comptoirs commerciaux sont souvent la catégorie de communauté la plus pittoresque et atypique. Ce sont généralement des points incontournables pour le ravitaillement, mais également pour les informations, les quêtes et les intrigues !
Villages
De petites communautés rurales qui vouent une grande importance à la vie en collectivité et à la production d’un type de ressource en particulier. Souvent habités par des gens simples aux vies simples, les villages parsèment le paysage. Ils peuvent cependant être le point de départ de nombreuses aventures amusantes !
Villes
Des communautés de taille moyenne où les pratiques commerciales et les notions de vie en collectivité propre aux villages sont combinées. Situées dans les premières phases du développement urbain, les villes peuvent être des communautés anarchiques vulnérables à une influence extérieure, ou bien le lieu de naissance de la prochaine superpuissance mondiale.
Cités
De grandes communautés urbaines, divisées en quartiers et susceptibles d’appliquer une certaine forme de stratification sociale. Mais qui dit plus de monde, dit plus de problèmes. Les villes regorgent de toutes sortes de gens. Certains sont bons, d’autres mauvais, d’autres encore essaient simplement de s’occuper de leurs affaires. Aucun passage dans une ville n’est jamais sans dangers potentiels, ni sans récompenses possibles.
Capitales
De gigantesques communautés urbaines qui rassemblent l’infrastructure sociale et gouvernementale nécessaire pour dominer et contrôler toute une région. Ces sièges du pouvoir abritent de puissants bastions et constituent le point central de la politique et de la guerre. Les capitales sont souvent soumises à de nombreuses influences, entre les riches, les marchands, la pègre et le clergé… Un cadre idéal pour une campagne !
Forteresses
Des lieux fortifiés que l’on retrouve aussi bien à la campagne que dans un environnement urbain. Trois types de constructions entrent dans cette catégorie :
- Les donjons : de grands bâtiments fortifiés qui prennent souvent la forme de tours. La nature de ces structures fait que les villages et les villes se développent généralement autour d’elles, en raison de la protection qu’elles offrent. Les donjons sont modestes comparés aux châteaux complets, mais ils sont aussi beaucoup plus accessibles aux petites communautés en termes de coûts et de ressources.
- Les châteaux : groupes de bâtiments imposants, les châteaux sont protégés contre les attaques par des murailles épaisses, des créneaux et des tours. Ils sont généralement entourés d’une ville, voire d’une cité, avec des maisons et des magasins directement à l’extérieur des murs.
- Les forteresses : plus grandes que les châteaux, les forteresses ont des fortifications plus importantes. Construits pour être aussi impénétrables que possible, ces bastions sont le summum de ce que l’on peut attendre d’une structure physique.
PNJ dignes d’intérêt
Venant de toutes les classes sociales, ils peuvent être placés directement dans une boutique ou un établissement de service ou rencontrés dans les rues de n’importe quelle communauté. Certains sont les propriétaires ou les gérants d’un établissement, d’autres sont des nobles ou des serviteurs, mais tous sont des personnes importantes et potentiellement utiles. Ils sont classés en 18 types d’archétypes (apothicaires, forgeron, tavernier, artistes, maires, prêtres, nobles, mendiants…) qui comportent chacun 6 à 20 PNJ détaillés.
Des statistiques de jeu sont fournies pour les PNJ. Elles sont pensées pour fonctionner avec les règles de base de la 5e, mais elles peuvent aussi servir d’inspiration à de nombreux autres jeux médiévaux fantastiques.
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Liste des magasins partenaires
- Le Bazar du Bizarre à Rouen, Lille et Caen
- Black Book Shop
- La Taverne du Dragon
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Vidéos de présentation de la VO de Bourgs & cités mémorables
réalisées par : Ind100 Podcast, Rôliste TV et Geek Powa
Contenu des contreparties
PDF pour février 2023 et le livre physique pour mars, avril 2023 Vous devez contacter le SAV par mail : contact@kobold-erudit.com Oui ! Il suffit de vous connecter sur votre compte, de choisir la contrepartie supérieure de votre choix, et vous ne paierez alors que la différence. Simple et efficace ! Non. Contactez le SAV par mail, qui vous aidera : contact@kobold-erudit.com France métropolitaine:
Notez que si vous avez déjà téléchargé le ou les PDF de votre contrepartie, le prix de ces derniers seront déduits de votre remboursement comme indiqué dans nos conditions générales de vente.
7 € pour les contreparties Bourgmestre et Bailli
9 € pour la contrepartie Seigneur,
12 € si vous avez pris plusieurs options (en fonction du poids)
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