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Vacarme - Le jeu de rôle

Jackpott Compagnie

Invitation au voyageQuel genre de JDRUnivers de VacarmeL'encyclopédieLe site InternetLes règlesLes récompensesLes objectifsContact

Ô Vacarme ! Planète intrépide, hargneuse, avide, petite bête capricieuse, fougueuse, furieuse !

Toi qui changes de soleil, puis d’un autre, petite teigne, mauvais hôte ! L’Apocalypse cyclique... Par tes changements d’orbite, sans relâche, tu nous tues ! Mais tu nous fis, ma radieuse, ma jolie, don d’une vertu. Ta sélection naturelle, horriblement cruelle, nous forçait, pauvres hères, à développer l’Estel ; l’âme chez les ignorants, radiation des savants, ce muscle aqueux, petit liquide visqueux, cette rivière intérieure est ton leg et cadeau ! À l’Homme et à l’Orc, à l’ours, au dromadaire, petit organe, porte vers le Savoir-faire ! Le Pouvoir ! La Magie, l'Extraordinaire !

Mais ce phénomène, incroyable et puissant, perd de son charme pieux, quand son hôte perd son foie, et la vie d’ici peu…

Ô belle Estel, fleuve majestueux, quand tu rentres en crue et sort des morts corps creux,
La magie offerte à feu ton ancien maître, s’évapore et déborde, affole le pifomètre !
Flore incontrôlable, espace-temps déformé,
Pierre un peu trop affable, mutation non souhaitée...

Canard, Vacarme m’en soit témoin, je t’aime bien laqué,
Étrangement un peu moins avec griffes acérées.

Moi, l’aventurier, à la chance importune, et mes camarades, je le crains, d’infortune,
Osions te défier.
Les quelques rares deniers, promis par le taulier, de ce rade pourri, à l’odeur avariée…
M’ont jeté à regret, comme bien d’autres avant moi, la face contre la terre, face à mon désarroi.

Ô Vacarme, toi qui as fait de moi qui je suis, je te lance tout même, vainement, un dernier cri :

Va chier, toi et tes canards mangeurs de foie !”

Poème retrouvé au-dessus des restes d’un barde peu inspiré, dans les terres gastes après l’Ouzoul 1632. Image baston sur Vacarme

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En prenant le modèle de la fantasy, avec son lot de gobelins, trolls, mages et autres créatures, l’univers de Vacarme veut se placer à hauteur d’homme dans la tradition de la low fantasy. Les concepts du bien et du mal y sont peu pertinents, au profit de gens qui cherchent à s’en sortir au mieux dans un monde aux injustices flagrantes. Ce réalisme prendra la forme d’un ton humoristique et absurde à la manière d’un Terry Pratchett, saupoudré d’une pincée de cynisme pour relever les évidents liens et problématiques qu’il y a entre notre monde et celui de Vacarme.

Le système de jeu est basé sur le d20, hérité de D&D, que nous testons et remanions depuis bientôt dix ans avec une volonté de simplification pour une prise en main rapide. Nous mettons l'accent sur des combats tactiques, où de mauvais choix peuvent mener à une mort rapide, mais où les actions les plus inventives sont souvent récompensées et réalisables. Notre système d'évolution des personnages se veut complètement libre, se passant de passages de niveaux ou déblocages d'aptitudes au profit d'une mécanique de création de sorts et compétences par lea joueur·euse. Il y a 30 archétypes de classes parmi lesquelles choisir, et toutes sont hybridables (Barbarde, Maître d'armes Ivrogne, Marmiton Archer, etc...). L'idée est de laisser les joueur·euses et les Maître·sses du Jeu (MJ) évoluer dans leurs récits et se plonger dans tout ce qui compose l’univers fourmillant d’idées de Vacarme : cultures des peuples, architectures, lois physiques de la planète, faunes & flores, géopolitique mondiale et autres pépites de folklore ! D'aucun disent "less is more"... Notre credo ? More is more !

En plus des règles, Vacarme s'incarnera dans deux entités. Premièrement, l'Encyclopédie, une édition de 300 pages décrivant l'univers, pièce maîtresse à nos yeux puisque les règles régissant le monde tumultueux de Vacarme sont foisonnantes, ce qui en fait le meilleur ami des MJs que ce soit pour l'écriture d'une campagne ou l'improvisation. La deuxième partie sera le site internet, un wiki (regroupant équipement, personnages, bestiaires, quêtes et aventures, etc.) présenté par le biais d'une carte du monde interactive. Vous cliquez sur une ville ou un point d'intérêt sur la carte, et cela vous mène à la page correspondante. Cet outil web est également pour nous le moyen de créer et partager Vacarme, où nous aimerions développer une plateforme communautaire permettant aux MJs et joueur·euses de proposer du contenu.

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Vacarme, la planète sur laquelle les joueur·euses prennent place, navigue douteusement dans un système solaire affublé de trois soleils et dont les conditions de vie sont très aléatoires. Tournant tantôt autour d’un soleil puis d’un autre, les changements orbitaux occasionnés créent des bouleversements gargantuesques tant au niveau des lois physiques, du climat et de l'espace-temps. On appelle Ouzoul le moment où Vacarme change de soleil. Dès lors, tous les peuples se terrent dans leurs cités. Ils ne ressortent qu’au moment où Vacarme se stabilise autour d'une nouvelle orbite. Durant ce temps le climat se voit bouleversé, les températures peuvent augmenter ou descendre d’une cinquantaine de degrés instantanément ; c’est pourquoi toute vie la peuplant se doit d’avoir une capacité d’adaptation remarquable. Ainsi, on retrouve chez les plantes aussi bien que chez les animaux, une sorte de muscle liquide, appelé Estel, qui leur permet de changer magiquement la nature même des choses. Que ce soit un loup qui fait pousser brutalement ses poils à cause d’un froid glaçant, ou d’un homme tirant une boule de feu afin d’abattre un ennemi, toute créature en est munie. Il existe même ce que les peuples de Vacarme appellent génériquement les arbres-monde : des plantes aux proportions vertigineuses qui sont capables de stabiliser le climat pour leur propre survie. Par ce biais, elles protègent également les autres organismes qui les côtoient.

Mais l'Estel crée autant d’ordre que de désordre, puisqu’à la mort de son porteur elle va perdurer sous forme de radiations. Cette énergie chaotique peut modifier aléatoirement l’environnement à grande ou à petite échelle, d’un simple courant d’air à l’invocation d’une forêt luxuriante.

Il existe de gigantesques différences d’évolution biologique et d’injustice sociétale entre les peuples et les régions. Cela dépend de la réussite d’une lignée évolutive ou d'une civilisation à survivre aux Ouzouls. Il n’est pas impossible de voir se côtoyer des villes-usines, proches d’une réalité contemporaine, et des villages médiévaux. En termes d’évolution technologique, nous pouvons comparer le monde de Vacarme à l’ère de la révolution industrielle. La maîtrise des carburants fossiles et de la vapeur est ici remplacée par la mécanisation de l’Estel et l’exploitation d’animaux capables de l’utiliser.

On citera notamment ce qui reste de la Grande Fédération Gamarou, "les êtres qui parlent", dont les ambitions d'unification de toutes les espèces sentientes prirent fin dans le sang quand ils rencontrèrent le vaste Empire Humain du continent occidental. Ces derniers, plus portés sur la suprématie et la conquête, virent celles-ci s'essouffler au rythme des tensions internes, menant à l'indépendance des terres conquises. On citera notamment les Nains, ancienne caste humaine de travailleurs forcés, au corps changé par le travail et la cadence infernale de l'évolution, qui firent sécession dans les montagnes méridionales, et continuent de la faire entre eux sur la base de divergences politiques musclées. Ils sont cernés, au Nord, par les Cités Chamberlines, merveilles architecturales à la technomagie unique et inquiétante, faisant rugir depuis les sols morts du désert des fleuves ventrus ; et au Sud, par les Ruches Gobelines, dont l'épais secret des souterrains tentaculaires tient à la sale habitude qu'ont les intrus de ne pas en revenir. Dernière tête de ce tryptique ogroïde : les Orcs, nomades impérieux, qui vivent à l'Est dans les plaines les plus luxuriantes des terres connues, ponctuées par les Lieux Sacrés qu'ils bâtissent et protègent. Et ce, sans parler de la jungle sans fin se dressant à son septentrion, aussi vaste que méconnue, berceau de mille espèces et tombeau de plus encore...

En bref, ce chaos disparate qui règne à travers les vastes landes de Vacarme met depuis toujours à l’épreuve ceux qui les traversent. Dans ce désordre, les aventuriers, profession dont la durée de vie limitée n’a d’égale que la piètre opinion que les gens ont d’eux, cherchent l’enrichissement rapide en pataugeant dans la boue avec plus ou moins de scrupules.

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Pour le contenu de l'Encyclopédie, nous souhaitons éviter la forme traditionnelle qui s’adresse directement aux joueur·euses. Pour cela nous voulons créer un livre sur l'univers du monde qui serait en fait une encyclopédie à destination des gens de Vacarme. Une sorte d’œuvre de vulgarisation scientifique qui expliquerait la cosmologie du monde, la géologie, la biologie, l’histoire des peuples, la géopolitique, les grandes découvertes technologiques mais également le quotidien des gens. Le narrateur et auteur du livre serait un personnage bien vivant du monde. Les joueur·euses pourront peut-être même le rencontrer au cours d’une aventure, qui sait... Nous voulons également que ce livre intradiégétique soit un outil auquel les MJs peuvent se reporter afin de créer leurs propres aventures. Ce sera la base la plus solide du jeu, celle qui ne bougera pas, contrairement aux règles où des mises à jour pourraient intervenir. C’est pourquoi notre priorité est d'en faire un livre, un médium dur et pérenne, et le reste (règles, quêtes, bestiaire, équipements), qui est sujet au changement ou à l’ajout de contenu, se trouvera sur le site web.

Nous considérons donc que l'impression du livre de règles passe au second plan, c'est pourquoi nous avons décidé que son éventuelle forme physique sera offerte aux backers ayant payé pour l'encyclopédie, à condition que la campagne atteigne son deuxième objectif. Quoi qu'il arrive, elles seront accessibles gratuitement sur le site au format PDF.

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Portrait du narrateur : Andrew F. de Didrain

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Un site internet gratuit pour un monde ouvert

La grande volonté de notre jeu de rôle est de ne pas fonctionner par livre de campagne, mais de jeter les joueur·euses dans un monde ouvert avec de très nombreux points d’intérêt dans lesquels s’impliquer durablement ou pas. Pour cela, une carte du monde interactive sera accessible depuis le site internet. En naviguant dessus, le·la MJ pourra voir ces différents points d’intérêt (villes, villages, ruines, etc.) et inviter les joueur·euses à s’y rendre. S'iel clique dessus, iel verra les différentes quêtes, monstres, personnages ou marchands notables disponibles sur ce lieu, ainsi qu’une brève description pouvant lui inspirer ses propres histoires. Mais si cela n’intéresse pas les joueur·euses et qu’iels décident d’avancer simplement vers le Nord, le·la MJ pourra rebondir en se servant de la carte. Iel pourra ainsi proposer de nouveaux points d’intérêt sur lesquels les joueur·euses vont naturellement tomber, ceci étant accompagné d’un tableau de rencontres découpé par région. Ce sera au MJ de fouiller sur le site en amont d’une partie (comme iel peut lire un livre de campagne) pour proposer aux joueur·euses une session bien préparée.

L'idée n'est pas de bêtement "compléter" chaque point d'intérêt ou quête disponible, mais de supporter une cohérence narrative au fil de l'aventure. La force du jeu de rôle sur table, c'est cette capacité de rebond et d'improvisation des joueur·euses et de leur MJ ; s'iels brûlent par erreur l'Arbre-monde d'une ville, la suite des pérégrinations s'en touvera forcément altérée. Il nous semble agréable de comprendre l'interconnectivié de chaque élément constituant une région à l'aide de deux clics. La carte sert donc plus d'appui à l'improvisation, ses éléments n'étant pas une fin en soi, mais le point de départ d'aventures que l'on vous souhaite épiques ou ridicules ! Lorsque que vous incarnez votre personnages dans Vacarme vous faites d'abord partie du monde avant de faire partie d'une aventure.

La carte est découpée en quatre continents principaux. Le premier objectif de la campagne de financement consiste en la création du continent des Trois Verts, mêlant déserts arides, plaines luxuriantes, montagnes stériles et océans malpolis. On y trouvera une quinzaines d'aventures écrites et dessinées, une dizaines de villes principales et leurs marchés, ainsi qu'une cinquantaine de points d'intérêts allant du phare brisé qui gémit dans la nuit à la diseuse de bonne aventure. Les autres continents seront tout autant fournis suivant la réussite du financement (voir les objectifs de campagne).

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Le contenu collaboratif

La deuxième grande volonté de notre site, c'est l'aspect communautaire que nous voulons intégrer au sein même du processus créatif de Vacarme. Une fois les bases de notre univers bien établies (avec son Encyclopédie et sa carte interactive), l'appropriation de l'univers par les joueur·euses nous semble primordial et nous souhaitons que ce qui s'inscrit le mieux dans notre monde y trouve sa place de manière canonique. Car finalement, ce qui nous motive à réaliser ce projet, c'est d'avoir un public et des gens avec qui le construire. C'est comme cela qu'a été créé ce qui est déjà existant, et ce qui reste à inventer, nous voulons l'étendre à plus que notre entourage ! Vacarme est un monde suffisamment changeant et foisonnant pour que l'imagination de chacun puisse s'y implanter.

C'est pourquoi une plateforme de propositions de quêtes, de monstres, de zones et autres sera disponible sur le site, en plus d'un discord que nous entrevoyons comme l'agora tonitruante d'une Athènes vivace à l'apogée de sa gloire.

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Des combats tactiques avec des règles simples

Tout l’enjeu de notre système, en Dé 20 classique, est d’être suffisamment logique pour ne pas avoir à se reporter régulièrement aux règles, permettant une fluidité de jeu et de prise en main rapide. Par exemple, nous avons repris à notre sauce le système ingénieux avantage/désavantage de la V5 de Donjons & Dragons, et choisi un système de bagage simple, tout cela en laissant assez de subtilités pour garder une bonne dose de stratégie pendant les combats. Peu importe comment les joueur·euses décriront leurs actions, qu'il s'agisse de maintenir le bouclier d'un ennemi pour permettre à son allié de frapper, ou prendre ses jambes à son cou en buvant une potion, cela s'inscrira toujours naturellement dans les règles. On notera également la nécessité d’adapter l’arme utilisée selon l’armure de l’ennemi (lourde, légère, etc.), qui est un fondamental pour garder votre personnage en bonne santé ; une masse enfoncera une armure avec lenteur et puissance, là ou une épée se maniera suffisament vite pour se trouver sur la trajectoire d'un gobelin sautillant. Les joueurs se rendront vite compte que, bien plus que l’optimisation de leurs personnages, la différence cruciale entre une victoire écrasante et une défaite pitoyable tient surtout à leur tactique de jeu. La gestion du placement et celle des distances sont notamment cruciales : un personnage pris en tenaille risque de tomber bien plus vite, tout comme attaquer un ennemi au sol n'est pas une lâcheté mais un élément de gameplay pertinent.

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Une création de personnage bac à sable

Pour la création et l’évolution des personnages, nous souhaitons laisser une grande liberté aux joueur·euses. On ne passe pas par un système de niveaux, mais on laisse le·la MJ octroyer plus ou moins de “Points de Prestige” à chaque action notable du·de la joueur·euse. Iel peut dépenser ces points pour faire évoluer son personnage dans le sens qu’il souhaite : points de vie, Énergie, caractéristiques, aptitudes, ou bien en inventant ses propres sorts et compétences. Cette liberté se retrouve également dès la création de son personnage, où tous les éléments de la fiche sont répartis en fonction de ces choix.

De plus, dans les 30 classes disponibles, il est même possible de mélanger deux classes pour en créer une nouvelle : cela plaira sans aucun doute aux amateurs de theorycraft et autres optimisateurs. Avec 30 archétypes de base hybridables, et si nos calculs sont bons, cela ne fait pas moins de 435 combinaisons différentes ! À cela s'ajoutent 9 races jouables, comprenant les classiques Orcs, Gobelins, Nains, Géants, Humains et Hommes-Animaux (dont vous choisissez l'espèce) mais également les Chamberlins, Moks et Êtres du Dessous (sans oublier que tous peuvent être mort-vivants ou syldains, rongés par la lèpre végétale...). Tous ont des particularités impactant le roleplay ; on citera les Orcs et leurs Vœux chevaleresques, les obligeant à vivre d'une certaine manière. Ne touchez jamais un Intouchable, d'autant plus si c'est votre ami ; le pauvre se sentira très mal lorsqu'il devra vous décapiter...

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Si le premier objectif de la campagne de financement est atteinte, le site internet sera disponible et ouvert à tous, tout comme les règles qui seront téléchargeables en PDF. Suivant votre implication financière dans le projet, différentes récompenses vous seront octroyées (voir contreparties), la première et la plus importante étant l'Encyclopédie de 300 pages de Vacarme, suivie de son poster Baston. Mais vous pourrez également avoir accès à des posters, un écran de Maître·sse du jeu, la campagne exclusive "De Chair et de Fer", et pour les plus généreux, une illustration originale sur mesure de nos illustrateurs !

À noter que le livre de règles dans sa forme physique sera offert à ceux qui ont au investi au minimum 50€ si le deuxième objectif de la campagne est atteint !

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  • Vacarme voit le jour ! unlocked
  • Palier 2 - Livre de règles sous forme physique ! unlocked
  • Palier 3 - L'Encyclopédie Vacarme en couverture rigide ! locked
  • Palier 4 - Nouvelle région disponible sur le site : L'Ancien Empire ! locked
  • Palier 5 - Nouvelle région disponible sur le site : Le Berceau ! locked
  • Palier 6 - Nouvelle région disponible sur le site : Le Morceau ! locked

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Qui sommes-nous ?

Une bande d'amis de longue date, rassemblés autour d'un amour commun de la création et du jeu de rôle. Le projet a été porté par Tom Biet et Romain Garnier, deux meilleurs amis d’enfance qui ont su rallier ces gens talentueux pour créer Vacarme et son univers chaotiquement humoristique.
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Trailer Stop Motion : Rémi Souchet & Bastien Froment
Composition musicale : Jean Chedin & Corentin Miara

Chargé de dévellopement (et Happiness Manager soit disant) : Pierre-André Duperrier
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L’univers Vacarme est travaillé depuis près de 10 ans maintenant, mais cela ne fait que quelques années que l'idée d'en faire un projet concret a germé. Notre but principal, comme dit précédemment, est de trouver un public à travers cette campagne, et bien sûr de concrétiser ce travail par de beaux livres et un site internet.

L'argent que vous nous confiez servira dans un premier temps aux coûts de production, c'est-à-dire l'impression des livres et goodies (écran de MJ, posters...), et secondement au coût de développement (écriture, dessin, mise en page, corrections, développement web...). Même si nous avons de nombreuses choses déjà réalisées, il nous reste encore beaucoup de travail pour vous rendre un résultat à la hauteur de nos attentes.

Les différents objectifs de la campagne nous servent à améliorer la qualité des produits (impression du livre de règles, couverture rigide pour l'encyclopédie) et à vous donner plus de contenu au travers de la carte interactive (illustrations, écriture de quêtes, etc).

Mais ce financement a surtout pour but de partager avec vous Vacarme et son univers chaotique qui, espérons le, vous séduira, vous fera faire des parties folles ou vous donnera envie de vous lancer à votre tour dans la création d’un univers divertissant. Processus qui nous a poussés nous-mêmes, à lancer ce projet et vous le partager.

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Il nous reste encore beaucoup de travail, et si toutes les idées sont là (chaque aventure, chaque point de lore, chaque ville et région) il s'agit de mettre tout ça en forme. Nous pensons qu'il nous faut au moins une douzaine de mois pour accomplir ce projet. Le travail d'écriture, d'illustration, d'édition, de correction, de relecture, de programmation, de rerelecture, et enfin de rererelecture prennent du temps, et nous voulons peaufiner notre bébé.

Nous tenons à être francs ; les montants réels du travail d'illustration, d'édition et de programmation sont dans la réalité professionnelle bien plus élevés que ce que nous demandons ; c'est un projet de coeur, concocté entre amis, ce qui nous permet, par rapport à nos ambitions, de demander une somme réaliste pour lancer le projet. Cela induit que nous ne pouvons y travailler à plein temps, chacun d'entre nous ayant besoin de se consacrer à son propre travail. C'est ce qui explique ce temps un peu long, mais nous vous tiendrons informés sur nos avancées par le biais des réseaux sociaux !

En espérant que nous avons réussi à vous motiver autant que nous le sommes, je vous dis, voyageur·euses, à bientôt dans les terres gastes de Vacarme !

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Contact : tombiet41@gmail.com

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          Vacarme - Le jeu de rôle Jackpott Compagnie

          Vacarme : Encyclopédie raisonnée des sciences et cultures d'un monde déraisonné

          Finanzierungssumme

          177
          Unterstützer
          14 041 € (148%)
          Aktuelle Summe
          Dieses Projekt hat 2 Bonusziele erreicht
          • Finanzierungsziel :
            9 500 €

          Zeit verbleibend

          Projekt beendet
          vom 12/11/2021 18:00 bis zum 04/12/2021 19:00

          Dankeschöns

          Projektmanager

          Jackpott Compagnie [Blois, France]

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