Vous recevrez une Carte Noblerive, la capitale où se déroule une partie de l'aventure UNIQUEMENT PDF.
Les Âmes perdues de Gjalpevaart est un livre de près de 500 pages permettant de réaliser une campagne de Jeu de Rôle médiéval fantastique pour la 5ème Edition du plus célèbre des jeux de rôle.
L’ouvrage comporte des centaines d’illustrations, de battlemaps et d’énigmes, le résultat de sept années de travail minutieux et acharné ! Elle mènera un groupe d’aventuriers du niveau 1 au 16.
Désormais tout les backers ont reçu leur commande et peuvent profiter du livre et des addons. Il ne vous reste plus qu’à lire et relire la campagne pour pouvoir en faire profiter vos joueurs !
Il nous reste un peu de stock et peut être regrettez-vous de ne pas avoir les battlemaps, les aides de jeux ou encore les fiches perso ? Vous arrivez trop tard et vous souhaitez vous procurer la campagne ?
Vous pouvez visiter notre Boutique : L'échoppe du MJ pour vous procurer tout ça !
Le livre est aussi disponible dans nos boutiques partenaires :
Suite au succès de la campagne, nous laissons le projet en Late Pledge tant que nous n’avons pas passé commande à l’imprimeur. Cela pourra permettre aux retardataires de choisir des options et laisser une chance à ceux qui ne connaissaient pas le projet de quand même participer à l’aventure !
Il n’y aura pas de nouveaux Objectifs à débloquer durant le Late Pledge, cependant, si nous atteignons les 60.000€, l’Objectif 18 sera bien validé pour tout le monde.
Les D20 pipés et la contrepartie Dracosire ne sont plus disponibles à la vente durant le Late Pledge.
Les héros se réveillent amnésiques, au fin fond d’une geôle froide et humide. Ils devront se battre pour en apprendre plus sur leur passé et découvriront que leur affliction n’est pas étrangère au mal qui règne dans la région !
Découvrez la Principauté d’Ashvel en proie à une menace orque sous fond de machination de dragons et autres liches. Les aventuriers découvriront des forêts hantées, des villes mystérieuses, des catacombes oubliées et même d’autres mondes ! Ils devront affronter mille dangers s’ils veulent survivre et empêcher le retour de l’avatar de la Mort, le terrible dracosire Gjalpevaart ! Parviendront-ils à éradiquer le mal ou embrasseront-ils un destin funeste en devenant les hérauts de la destruction et du meurtre ? À vous de le découvrir !
La campagne se divise en 16 Chapitres qui s’enchaînent en laissant les joueurs libres tout en les dirigeant vers le dénouement de l’intrigue. L’aventure alterne entre enquêtes, combats, explorations et scènes de RP permettant de rythmer toutes les parties !
Le livre comporte de nombreuses aides de jeux, des résumés, des repères chronologiques, des rappels de liens entre PNJs et une présentation de l’environnement dans lequel va se dérouler l’histoire.
Les lieux que vont visiter les aventuriers, sont variés : tombeaux abandonnés, villages assiégés, zones urbaines, explorations de forêts maudites, cavernes obscures, antres de dragons, donjon de liche, cité naine, Plan de la déesse de la Lune et même les tréfonds des Abysses ! La campagne a été construite pour s’adapter au monde préféré du MJ. La région dans laquelle se déroule la majorité de l'aventure peut s’insérer très facilement dans n’importe quel univers médiéval fantastique.
L’amnésie est un point-clé de l’intrigue. Au début de la campagne, les personnages qu’incarnent les joueurs ne se souviennent pas de leur passé, ce qui va les pousser à chercher à comprendre ce qu’il leur est arrivé et comment ils se sont retrouvés enfermés sous terre. Les sombres machinations des forces du mal sont certainement liées à leur malheur mais peut être que nos héros sont aussi la clé pour le salut de tous !
Chaque héros possède un passé unique. Quatre historiques sont détaillés avec une chronologie et des arcs narratifs uniques que le MJ pourra adapter à sa convenance. L’aventure comporte aussi des pistes pour aider le MJ à créer d’autres passés s'il a plus de joueurs. Vous retrouverez aussi quatre personnages pré-tirés pour ceux qui souhaitent se lancer rapidement dans l'aventure !
Cliquez sur la bannière pour voir les résumés mais ATTENTION :
"Futur joueur, passe ton chemin, car tes yeux ensanglantés brûleront pour l'éternité si tu lis ces lignes !"
Chapitre 1 L’Éveil
Les aventuriers se réveillent enchainés dans une cellule froide et humide. Ayant tout oublié de leur passé, ils tentent de regrouper des indices leur permettant de mieux comprendre ce qu’il leur est arrivé. Après avoir vaincu leurs geôliers, ils se dirigent vers un village qu’ils ont repéré en contrebas de la vallée.
Chapitre 2 Gandalat
Nos héros arrivent rapidement au petit village de Gandalat. Sur place, ils continuent leur enquête mais, juste avant l’aube, le village est attaqué par une troupe d’orques. Les aventuriers tenteront de survivre à cette bataille en regroupant un maximum de survivants. Barricadés dans une bâtisse, ils devront repousser les assauts des peaux-vertes en faisant preuve de courage mais surtout d’ingéniosité !
Chapitre 3 En route pour Noblerive
Les aventuriers se dirigent vers Noblerive, la capitale de la Principauté. Sur le chemin, ils tombent sur une troupe de bandits qui vient d’attaquer une carriole. Celle-ci contient une grande quantité d’or qui devait servir à financer des renforts. Vont-ils profiter de l’occasion pour s’enrichir ou ramèneront-ils ce trésor à son propriétaire légitime ?
Une fois arrivés aux fortifications de Noblerive, les PJs apprennent que la cité a fermé ses portes. Ils vont devoir trouver un moyen d’entrer afin d’informer les autorités de l’attaque de Gandalat.
Chapitre 4 Au cœur de la cité princière
Ce Chapitre apporte de nombreux détails concernant Noblerive, sa situation, son économie, ses personnages importants, ses quartiers et ses lieux d’intérêt. Il permet aussi de développer le passé des héros.
Chapitre 5 Un traître à Noblerive
Le Baron Romuald, général des armées, va demander aux aventuriers d’enquêter sur la mort de Saenin, l’ancienne capitaine de la garde accusée d’avoir tenté d’assassiner le conseiller Princier. En suivant plusieurs pistes, les joueurs comprendront que ce dernier est en fait un espion drow au service d’Izon qui a pris le contrôle de l’esprit du Prince.
Après l’avoir vaincu, les aventuriers découvrent que l’attaque des orques cache de sombres machinations qui ne sont pas étrangères à leur amnésie. Le baron leur demandera de partir vers le campement orque afin d’évaluer la menace qui pèse sur Noblerive.
Chapitre 6 Le campement orque
Nos héros se dirigent vers l’Est en territoire ennemi. Sur le chemin, ils sont témoins des horreurs de cette guerre et parviennent à sauver quelques villageois qui étaient sur le point d’être sacrifiés.
Les aventuriers finissent par trouver les orques qui s’apprêtent à lever le camp pour mener un ultime assaut sur Noblerive. Mais les peaux-vertes ne sont pas seuls, un puissant elfe noir perpétue un horrible rituel sur des prisonniers, celui-là même que les héros ont subi avant de perdre leur mémoire !
Chapitre 7 Dans la gueule du dragon
Les aventuriers en apprennent plus grâce à des notes découvertes dans une caverne située au centre du campement. Le rituel qu’ils ont subi fait partie du plan du maléfique Izon qui souhaite ramener Gjalpevaart, l’avatar de la destruction en ce monde. Cette magie a détruit leurs âmes, ils ne sont plus que des échos et dans quelques semaines, ils cesseront de vivre… Dans les ténèbres, ils parviennent à vaincre une dragonne noire qui garde un étrange trésor : le phylactère d’une liche !
Les aventuriers doivent fuir face aux vagues orques. Poursuivis dans la caverne, ils n’ont d’autre choix que de suivre une rivière souterraine qui les conduit vers les profondeurs…
iChapitre 8 Perdus dans les ténèbres
En cherchant une sortie dans un dédale de tunnels étroits, les PJs découvrent un passage menant vers les appartements d’un mage gnome qui fut un ancien serviteur du terrible Gjalpevaart. Après avoir résolu quelques énigmes, ils continuent leur chemin dans les grottes jusqu’à découvrir une sortie gardée par des striges.
Une fois à l’air libre, nos héros reprennent leur route vers Noblerive. En chemin, ils rencontrent l’Oracle, un arbre sacré, qu’ils parviennent à purifier du mal qui le ronge en détruisant un codex maudit.
Chapitre 9 Le siège de Noblerive
Les aventuriers regagnent la capitale avant que les orques ne lancent l’assaut. Après avoir fait leur rapport au Baron, ce dernier les envoie chercher un puissant artefact nain qui aurait coulé dans le fleuve Andoral. Il s’agit d’un piège, le Baron a été assassiné par un doppelganger qui a pris son apparence!
Les orques assiègent la cité. Les aventuriers vont survivre à de nombreux et éprouvants combats jusqu’à se replier jusqu’au château princier pour un dernier baroud d’honneur. Alors qu’ils n’avaient plus d’espoir face à la horde et à Izon, le dragon noir qui les commande, Azavalesana, la dragonne d’argent, apparait miraculeusement et met en déroute les créatures maléfiques.
Chapitre 10 La dragonne d’argent
Suite au décryptage d’une mystérieuse note, nos héros font la rencontre de montures ailées qui les mènent jusqu’au repaire d’Azavalesana. Sur place, ils devront résoudre des énigmes qui feront appel à leur intellect et à leur sens moral afin d’être dignes de rencontrer la dragonne.
Après avoir fait la connaissance de leur nouvelle alliée, ils se rendent là où leur aventure a commencé ; au temple de Død. Sur place, ils découvrent une pièce secrète comportant des indices sur l’emplacement du donjon de Kagaxx. Les aventuriers s’envolent vers le repaire de la liche qui pourrait les aider à mettre à mal les plans d’Izon !
Chapitre 11 L’antre de Kagaxx
Les joueurs se frayent un chemin dans le complexe de la liche ! Après avoir évité ses pièges mortels, ils rencontrent Kagaxx qui leur confie un fragment enchanté d’une griffe de Gjalpevaart. L’objet détecte l’existence d’un réceptacle, un porteur de l’Âme de Gjalpevaart, se trouvant dans la capitale naine de Kazor Mithral. Les aventuriers doivent le capturer avant leurs ennemis afin d’empêcher Izon d’arriver à ses fins !
Chapitre 12 Kazor Mithral
Les aventuriers découvrent l’étonnante cité naine et mènent l’enquête dans une auberge afin de découvrir qui est le dernier réceptacle. Malheureusement, l’ennemi est déjà là et ils doivent agir avec sagacité et utiliser à bon escient les pouvoirs de la Griffe de Gjalpevaart pour être les plus rapides !
Chapitre 13 Le dernier réceptacle
Une fois les PJs en compagnie du réceptacle, deux choix s’offrent à eux pour le mettre en sécurité. Vont-ils le confier à la liche ou à la dragonne d’argent ? Dans tous les cas, Izon est à leur trousse !
Chapitre 14 Le rituel
Après avoir récupéré d’étranges ingrédients nécessaires à la liche, les aventuriers vont pouvoir réaliser un rituel sensé les sauver des effets de la magie perpétrée par Izon en scellant une âme dans un cristal, mais celui qui fait confiance à une liche risque fort d’en payer le prix…
Chapitre 15 L’assaut sur la Plaine aux Cendres
Rejoints par Azavalesana et ses alliés célestes, nos héros se rendent en plein cœur du territoire d’Izon pour l’empêcher de ramener Gjalpevaart en ce monde. Ils se frayent un chemin dans une mine jusqu’à un portail menant aux Abysses !
Chapitre 16 Le temple d’Oxis
Les aventuriers arrivent jusqu’au château du dieu du Massacre. Après avoir vaincu ses sbires et éviter ses pièges, ils font finalement face au terrible dragon ! Choisiront-ils d’embrasser le terrible pouvoir du dieu du Massacre ou tenteront-ils de l’éradiquer à jamais ?
Quentin Droetto est passionné de jeux de rôle, en particulier de l’univers Donjons et Dragons. Il a depuis toujours écrit des aventures de JDR pour ses amis, mais quand Wizard of the Coast a décidé de passer une partie des règles de la 5ème Edition sous OGL (Open-Gaming License), il s’est dit : « Et si cette fois, j’écrivais pour tout le monde ? ». Voilà comment a débuté le projet Les Âmes perdues de Gjalpevaart. Il a fallu sept ans de travail, de nombreux playtests, des centaines d’illustrations et d’heures de mise en page pour arriver au résultat escompté !
Création graphique et mise en page
Alban Descampeaux est photographe, mais pas que ! Sa maîtrise des outils Photoshop et InDesign a permis de réaliser la mise en page pour un ouvrage agréable et facile à lire. Grâce à sa vision artistique, le livre se pare de nombreuses énigmes et battlemaps.
Laurie Droetto a réalisé les visuels pour promouvoir la campagne de financement et la faire connaître aux MJ et aventuriers que vous êtes ! Elle a également fait partie du premier playtest.
Relecture
Isabelle Droetto est professeure des écoles. Forte de sa passion pour la littérature, elle a lu, relu encore et encore les textes des Âmes perdues de Gjalpevaart pour en corriger jusqu’à la moindre virgule mal placée !
Illustrateurs
Greg Taylor a travaillé sur de nombreux projets artistiques, jeux vidéo (Dead Frontier), livres (Supremacy’s Shadow, Relics of the Veil…). Son style si particulier correspond parfaitement à l’ambiance des Âmes perdues de Gjalpevaart. Il a réalisé la couverture ainsi que de nombreuses illustrations du livre, en particulier les PNJs.
Nahuel Ventura adore les dragons comme le démontre sa galerie. Ça tombe bien, il y a quelques dragons dans Les Âmes perdues de Gjalpevaart ! Il a donné une âme à la campagne en réalisant l'écran de jeu et de nombreux autres visuels dont les PJs pré-tirés !
Notre cartographe, Amy (@ae_paperart sur instagram) crée ses oeuvres à l’ancienne, sans ordinateur, stylo à la main ! Son travail minutieux rend les cartes vivantes et incroyablement réalistes.
Pour les Battlemaps, c'est le style de Ross McConnel, plus connu sous le nom de 2mintabletop qui a été choisi. Depuis des années, Ross a su perfectionner l’art de créer des battlemaps colorées et vivantes avec un style inimitable !
La réalisation des feuilles persos des pré-tirés est l'oeuvre de Rodrigo Veidovsky (El Tesoro del Dragon).
"Je cherchais une table de jeu de rôle et je me suis retrouvé à béta-tester « Les Âmes perdues de Gjalpevaart » pour un parfait inconnu, aux côtés d'autres inconnus. Et par la Déesse, quelle somptueuse campagne que celle-là ! Il me faudra sans doute plusieurs existences à prodiguer le Bien autour de moi pour que mon âme s'acquitte du plaisir qu'elle en a reçu !
L'auteur a fait un travail remarquable pour que les histoires -celle de l'intrigue principale et celles de chaque joueur- se dévoilent de façon progressive et non-linéaire. C'est comme un puzzle dont on ne sait pas ce qu'il représente. Il y a des pièces à obtenir à chaque séance de jeu, en quantité variable. Il y a celles que l'on pourra immédiatement associer à celles que l'on a obtenu précédemment, et il y en a d'autres que l'on mettra en attente dans un coin, en spéculant sur leur place exacte. Puis vient le moment magique où toutes les pièces se mettent en place...
Le rythme est excellent. Oubliez la présentation du background de chaque personnage qui retarde la mise en place de la scène d'introduction : les personnages sont amnésiques et immédiatement placés dans l'action ! A partir de là, la campagne impose son propre rythme : des événements dramatiques sont en marche et ne vont pas attendre dans un coin que les personnages daignent s'y intéresser. Si le groupe est efficace dans sa gestion du temps, sa situation évoluera plus favorablement ou il aura davantage de temps pour exploiter une opportunité ultérieure. Mais enchaîner plusieurs combats sans le bénéfice d’un repos court ou d’un repos long est plus risqué… Les combats sont fréquents mais le développement naturel de l'intrigue fait que de nombreuses autres épreuves (énigmes, infiltration, etc.) permettent à chaque profil de personnage de tirer régulièrement son épingle du jeu.
Cette variété est d'ailleurs à mon sens un point fort majeur de la campagne : il y a tellement d'ennemis différents qu'ils nécessitent parfois d'adapter ses tactiques à cause d'une résistance particulière. L'environnement de combat est lui aussi pensé pour créer des opportunités ou des défis uniques : la campagne inclut des combats dans l'eau, en l'air, avec des mécanismes qui empêchent les joueurs de ne se focaliser que sur les monstres, et des éléments dont les joueurs peuvent tenir compte (tels que des innocents en danger ... ou pas ! J'ai hâte d'avoir la campagne en ma possession pour découvrir comment mon épouse et nos amis joueurs négocieront tous ces défis !"
Ghaenor
"Ayant eux la chance de tester cette aventure avec un excellent groupe, je la recommande chaudement ! Au début inquiet de jouer un perso amnésique, le fait de découvrir petit à petit le passé des membres du groupe et d’aller de révélations en révélations à chaque session fait aujourd’hui partie des meilleurs moments de JDR que j’ai vécu. Les objectifs variés et les différentes situations rencontrées ont permis à chacun de nos persos de briller à sa façon au travers des sessions. Renforçant ainsi l’importance de chacun durant l’aventure.
Il faudra aussi s’attendre à faire des choix difficiles pouvant avoir de grands impacts sur l’histoire. Les alliés potentiels ont leurs propres plans et ne seront pas évidents à satisfaire. Surtout les uns par rapport aux autres avec vous au milieu qui cherchez vos propres réponses. Avec tout ça, je doute que chaque groupe ne suive le même chemin. Encore une fois, je recommande cette aventure chaudement et aussi bien pour les joueurs expérimentés que pour les débutants !"Sarah Arthéris
Le livre de base grand format (A4) tout couleur, couverture rigide, finition vernis sélectif si les paliers sont atteints. Comportant près de 500 pages, il contient tout ce qu'il faut pour jouer la campagne Les Âmes perdues de Gjalpevaart
L'écran de jeu est composé de trois volets au format paysage (A4), rigide si les paliers sont atteints. Le côté joueurs présente une magnifique illustration de trois personnages clés de l’intrigue. Le côté maître de jeu affiche nombre d'informations permettant de jouer la campagne.
La carte de la Principauté d’Ashvel, la région où se déroule une grande partie de l’aventure, est proposée en trés grand format (A2) pour une parfaite immersion.
La carte de Noblerive (Format A3) permettra à vos joueurs de découvrir la capitale de la Principauté dans ces moindres détails.
Le Guide du joueur (Format A5) contient toutes les informations permettant à vos joueurs de créer leur personnage ainsi que les pré-tirés et de mieux connaitre le monde dans lequel ils vont évoluer.
Le Bestiaire (Format A5) contient l’intégralité des adversaires présents dans la campagne. De quoi faciliter la vie du MJ !
Le Compendium d’Objets Magiques (Format A5) décrit tous les objets magiques présents dans la campagne.
Les Cristaux d’âme sont des pierres naturelles (Quartz Bleu origine Brésil) mesurant entre 5 et 8mm de large pour 30 à 45 mm de long. Elles seront un cadeau que vous pourrez offrir à vos joueurs. Durant l’aventure (voir Spoiler Chapitre 14), les héros obtiendront ces pierres d’une grande importance. Vous pourrez les confier physiquement pour plus d’immersion (et laisser un beau souvenir de la campagne). Les pierres sont trouées, permettant aux joueurs de les porter en pendentif, comme le feront leurs personnages !
Voici un objet unique en son genre et disponible exclusivement sur cette campagne !
Un D20 en métal, réalisé en France (Corrèze) par une impression 3D métallique. Après de nombreux tests (et échecs !), nous avons optimisé sa forme, son poids et sa conception afin qu’il réalise, pour la grande majorité des jets, un 20 ou un chiffre élevé ! Sa structure en acier inoxydable lui permet d’être très résistant tout en pesant deux fois moins lourd qu’un dé en métal classique (seulement 16 grammes). La coloration et les finitions (brossage et polissage) sont réalisé à la main ce qui fait de ce petit objet un véritable bijou disponible en quantité limité !
Sur 1000 jets, 30% sont des 20 et 50% sont compris entre 19 et 15.
Pourquoi vouloir tricher !?
Le but n’étant pas de tricher lors d’un jeu de rôle, il sera livré avec une aide de jeu contenant plusieurs objets magiques spécialement conçus pour fonctionner avec ce dé si unique ! Le D20 pipé est disponible dans la contrepartie Dracosire ou en option en quantité limité.
Les Frais de port sont calculés automatiquement en fonction de votre contrepartie et de vos options.
Les PDF seront envoyés avant l’impression, ce qui permettra à tous les participants d’aider à corriger les dernières coquilles récalcitrantes qui auraient pu subsister malgré nos nombreuses relectures.
Les envois seront effectués dès réception de tous les éléments qui composent le financement participatif. Il y aura donc un seul envoi pour toutes les contreparties/options sélectionnées.
Notre objectif est d'envoyer les PDF courant mai et d'effectuer les livraisons physique en automne.
Où va mon argent ?
Estimation pour 30.000€ de participation à la campagne.
Les offres disponibles durant cette précommande participative correspondent à un prix de lancement. Le prix des différents éléments en boutique pourront être plus chers.
Vous soutenez le projet et vous avez accès aux options. PDF UNIQUEMENT le livre, les 3 livrets ainsi que la carte de la Principauté + votre nom dans les crédits. Livre en version physique et numérique + Carte de la Principauté d'Ashvel et de Kazor Mihtral. Les trois livrets en PDF + votre nom dans les crédits. Le Livre + Ecran de jeu + 4 Cristaux d'âmes + Carte de la Principauté d'Ashvel et de Noblerive + les trois Livrets + votre nom dans les crédits. Tout en version physique et PDF. Tarif préférentiel (48h) et quantité limitée. Contrepartie uniquement réservée aux professionnels. 3 exemplaires du Livre en version physique et numérique + Carte de la Principauté d'Ashvel + Les trois Livrets en PDF + votre nom dans les crédits. (Equivalent au Dragon mais avec 3 livres) Le Livre + Ecran de jeu + 4 Cristaux d'âmes + Carte de la Principauté d'Ashvel et de Noblerive + Les trois Livrets + votre nom dans les crédits. Tout en version physique et PDF. Le Livre + D20 pipé + Objets magiques pour D20 pipé + Ecran de jeu + 4 Cristaux d'âmes + Carte de la Principauté d'Ashvel et de Noblerive + les trois Livrets + votre nom dans les crédits. Tout en version physique et PDF. Tarif préférentiel (48h) et quantité limitée. Livre en version physique + D20 pipé avec Objets Magiques compatibles + Cartes de la Principauté d'Ashvel et de Noblerive + Ecran de jeu + les trois Livrets + les Cristaux d'âmes + votre nom dans les crédits.
Vous pouvez partagez le lien de la campagne via l'onglet "Partager sur les réseaux sociaux" (sous les contreparties à droite et pensez à désactiver Ad-Block sinon ça ne fonctionnera pas). Nous offrirons des cadeaux exclusifs à la campagne si nous atteignons les paliers suivants !
Vous pouvez nous joindre par mail pour toutes questions sur le contenu, la modification des contreparties, la fabrication et l'expédition à gjalpevaart@gmail.com
Oui !
Nous avons fait le choix de financer l’intégralité des illustrations et la conception du livre avant le lancement de la campagne pour éviter une attente trop longue pour les participants et surtout pour être sûrs de notre création.
Le financement participatif nous permet d’avoir les fonds pour financer l’impression, avoir une meilleure vision de la quantité à imprimer mais aussi de mieux communiquer sur notre projet.
Il suffit simplement de choisir la nouvelle contrepartie que vous souhaitez. Vous ne paierez que la différence
Vous pouvez contacter notre SAV à gjalpevaart@gmail.com afin que nous étudions votre demande.
L'envoi des contreparties physiques est prévu pour l'automne 2022.
Concernant les PDF, ils devraient être disponibles cet été.
Vous pouvez nous contacter à ce sujet sur gjalpevaart@gmail.com et nous étudierons votre demande.
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