De Architecturart vous propose dans ce financement participatif deux produits différents et autonomes mais qui se complètent parfaitement :
֎ Rouge Flamme est une campagne de jeu de rôle qui permet de suivre une compagnie de mercenaires qui se bat pour son indépendance et sa dignité.
֎ Batailles en Austerion est un wargame qui vous propose de prendre la tête d’une armée pour simuler des batailles de masse ou conquérir des territoires.
Vous pouvez acquérir soit l'un, soit l'autre, ou profiter du pack exclusif proposé à un prix de lancement durant la période du financement.
Rouge Flamme est un scénario de jeu de rôle d’aventure épique de Pierre Saliba et illustré par Guillaume Tavernier. Sa campagne vous transportera au cœur d’un conflit embrasant le Royaume de Couronne sur le continent d'Austerion. Rouge Flamme est un méta jeu, vous pouvez y jouer avec votre système de règle préféré (Adventures in Austerion, D&D, Chroniques Oubliées...) Il vous suffit d'intégrer les quelques règles de batailles narratives fournies avec ce jeu pour permettre à vos joueurs de vivre pleinement cette aventure et plonger au cœur de la mêlée.
Rouge Flamme leur donnera l’occasion de forger leur propre compagnie de mercenaire, et de prendre part aux batailles qui décideront de l’avenir du royaume. Tout au long de l’aventure, vous pourrez faire grossir les rangs de votre compagnie et créer votre propre troupe de combattants.
La sauvegarde ou la chute du royaume de Couronne dépendra des choix de vos joueurs ! Laissez-les prendre une place d’envergure au sein de l’histoire du continent d’Austérion à travers cette expérience unique.
Le système de jeu des batailles narratives est un méta système, un chapeau que vous pouvez placer par-dessus votre système de règle pour agrémenter votre expérience de jeu.
Télécharger la plaquette explicative en PDF.
Les batailles narratives ont pour but de faire vivre l’expérience d’une bataille à l’échelle humaine. Les joueurs incarnent un personnage qu’ils ont choisi et qu’ils veulent conserver. Même s’ils sont amenés à prendre des décisions sur le terrain, ils restent aux côtés de leurs compagnons d’armes et prennent les risques avec eux.
Avec ce concept, une bataille doit être traitée comme un scénario ou même comme un donjon. Chaque zone est comme une salle à explorer avec ses pièges, ses monstres et ses récompenses. La campagne « Rouge Flamme » fait le liant entre ces différentes batailles. Il s’agit d’une campagne au sens militaire du terme car l’intrigue globale se place à l’échelle d’un royaume et déterminera l’issue de celui-ci.
Chaque bataille est composée de plusieurs défis que les PJ devront affronter pour prétendre à la victoire. À différents endroits de la carte ces défis sont représentés par un court texte qui permet au MJ de décrire l’événement de manière narrative, mais qui lui laisse toute latitude d’utiliser le système de jeu qu’il désire. Ces défis sont également assortis de points de victoires gagnés par les PJ en cas de réussite.
À chaque bataille, on peut trouver l’arche de la victoire (un compteur allant de 0 à +10) qui représente l’évolution des rapports de force en présence. Le compteur temps est le dernier élément, celui qui donnera le rythme de la bataille. À chaque résolution de défi, ce compteur diminue d’une unité. Si les PJ ont récoltés suffisamment de points de victoires avant la fin du compte à rebours, la bataille est remportée. À la fin du décompte, un événement narratif appelé échéance va précipiter la fin de la bataille vers une défaite, une victoire en demi-teinte ou une victoire totale.
Par conséquent, seuls un nombre limité de défis peuvent être résolus en une seule bataille. Les PJ choisissent leurs actions devant le plan de la bataille et le MJ fait jouer le défi qui en découle. Certaines propositions des joueurs peuvent sortir du cadre des défis proposés car les dessins fourmillent de détails. Les MJ doivent donc être vigilants tout autant que les PJ ! En outre, certaines batailles nécessitent que les joueurs agissent avec parcimonie car tous les défis ne pourront pas être complétés dans le temps qu’il leur a été imparti. L’obtention de la victoire dépendra alors de leur faculté d’identifier les points les plus importants pour faire pencher la bataille de leur côté. Heureusement, les PJ peuvent accomplir certains défis eux-mêmes et attribuer des missions secondaires aux escouades de mercenaires qui les accompagnent.
- Un livret présentant l'historique du royaume de Couronne, les règles du système de bataille narratives et les 10 scénarios.
- La carte du royaume sur laquelle les joueurs pourront évoluer.
- 10 champs de batailles sur fiches géantes (format 29,7 cm x 42 cm) :
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Une pour le meneur de jeu, présentant la bataille et les défis à surmonter.
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Une autre présentant uniquement l'environnement aux joueurs. Une fois les informations données par le MJ, c'est sur ce terrain que les joueurs devront évoluer et faire leurs choix.
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- Des cartes de Troupes, elles présenteront les Troupes qui se rallieront aux joueurs au cours de la campagne. Plus les batailles seront remporté avec succès plus il y aura de combattants qui suivront les joueurs. Au fur et à mesure de l'avancée de la campagne c'est une véritable armée que les joueurs pourront recruter. Chaque Troupe aura ses spécificités et permettra d'acquérir des bonus utiles pendant les batailles.
- Une planche de pions cartonnée pour visualiser les troupes amies et ennemies présentes sur les fiches.
Batailles en Austerion est un jeu de type « wargame » de Pierre Saliba et Guillaume Tavernier. C'est un système de bataille de masse, facile à prendre en main et qui vous garantit des batailles rapides. Vous pourrez facilement sortir le matériel pour simuler des batailles dans vos scénarios. Pas besoin de figurines ni de décors additionels, vous aurez besoin des pions et des plans présent dans la boîte.
Dans Batailles en Austerion les joueurs joueront le rôle des commandants, ils seront sur le champ de bataille et devront donner des ordres aux troupes pour les faire manoeuvrer et débloquer leurs capacités spéciales. Les commandants sont le coeur du système de Batailles en Austerion.
Les règles béta de Batailles en Austerion sont disponibles en PDF.
Tous les types de scénarios sont possibles, de la protection de village contre des brigands à la prise de contrôle d'une zone hostile. Mais nous savons d'expérience que tous les joueurs ne sont pas aussi altruistes. Peut être préfèreront-ils utiliser leur petite armée pour étendre leur pouvoir, pour faire régner la terreur. Utilisez les différents pions de la boîte et faites les combattre contre les duchés ou baronnies qu'ils voudront soumettre. Vous pourrez facilement égailler vos parties de JDR en y glissant des combats de masse. Une infinité d'histoires s'offrent à vous !
Au cours de la campagne de Rouge Flamme, vos joueurs ont constitués une troupe de mercenaires. Ils possèdent maintenant des hommes d'infanterie, des cavaliers, des archers... Une véritable petite armée. Ils voudront s'en servir dans leurs prochaines aventures ! Batailles en Austerion vous permet cela.
- un livret contenant les règles et 4 scénarios de batailles.
- 3 fiches (2 de format 29,7 cm x 42 cm et 1 de format 59,4 x 42 cm) proposant 6 champs de batailles
- 25 cartes de troupes et de commandants avec leurs caractéristiques (les troupes de mercenaires de Rouge Flamme, mais aussi des brigands, des orcs, des gobelins, des morts-vivants...)
- cartes d'ordres
- Une planche cartonnée de pions représentant les troupes à placer sur le champ de bataille
֍ Avancement
La livraison des deux jeux est prévue pour septembre 2021. L'avancement du projet est très avancé. Le synopsis complet des aventures de Rouge Flamme est construit, le système de règle des batailles narratives est défini. Pierre travaille maintenant sur la mise en forme et la rédaction du livre.
Pour Batailles en Austerion le système de règle est construit. Nous allons maintenant débuter la phase de playtest pour équilibrer le jeu entre les différentes factions.
֍ De Architecturart
De Architecturart est une maison d'édition qui développe des cadres d'aventures pour jeu de rôle. Le parti pris des parutions a été de créer les environnements sur un même continent, le continent d'Austerion.
Au fil des productions, le continent d'Austerion s'agrandit. L'ambition étant de créer un univers cohérent et foisonnant. Les supports utilisés pour chaque création sont différents et permettent de décrire une ambiance unique.
La carte ci-dessous présente les livres déjà parus
Il existe un lien discord (merci à Jérémie Reveau) sur lequel vous pourrez échanger autour du continent d'Austerion https://discord.gg/25TnQas
Nous voulions créer un jeu qui permette de simuler des batailles dans une partie de jeu de rôle. Nous nous sommes posé la question : mieux vaut-il placer l’action au niveau de la mêlée et considérer les PJ comme des soldats ? Ou mieux vaut-il prendre de la hauteur et considérer les PJ comme des commandants qui donnent des ordres ?
Les deux options semblaient bien, les deux semblaient intéressantes, alors nous avons fait les deux.
Il faut voir les deux jeux RF et BA comme les deux faces d’une même pièce. Ils sont complémentaires. Si vous souhaitez jouer à BA après avoir fait la campagne de RF, c’est tout à fait possible.
Il existe de nombreuses classifications pour les jeux de guerre (Wargame, warteaux, jeu de plateau) et il nous semble très difficile de placer RF et BA sur une définition précise. Une des définitions possibles est que RF et BA sont des méta jeux. Des systèmes qui se placent comme un chapeau sur votre système générique.
Oui, mais les systèmes décrits dans RF et BA ne prétendent pas résoudre autre chose que les actions de bataille. Nous n'avons pas cherché à donner de règles pour des actions de jeu de rôle (détrousser un noble, négocier avec un marchand, intimider une brute ou frapper un adversaire). Pour toutes ces actions, le système de jeu générique que vous aurez choisi convient parfaitement. RF et BA ne rentrent en ligne de compte que quand le champ de bataille se déploie dans vos histoires.
Les deux systèmes peuvent être vus de la même manière: comme des méta jeux. Les systèmes qu’ils décrivent se placent par-dessus votre système générique de manière non invasive avec des mécaniques simples : relance, changement de la forme du dé.
Vous pouvez considérer RF et BA comme des suppléments pour votre jeu préféré.
Oui. Comme les autres jeux de la gamme Dearchitecturart, RF et BA s’inscrivent dans le continent d’Austérion et son histoire.
RF est avant tout une campagne (avec des règles qui lui sont propres bien sûr). Il y a une histoire, des révélations, des arcs narratifs, des PNJ.
BA est une mécanique de jeu neutre. Qui peut être utilisé comme bon vous semble (et même en complémentarité de RF si vous le souhaitez).
La méthode de travail de De Architecturart est toujours la même : un seul projet à la fois. Si vous nous voyez bosser sur un nouveau projet, c’est que le précédent est en cours de production et que les tâches à effectuer le sont par d’autres que nous.
Il ne faut pas oublier que l’impression d’un livre ou d’un jeu est un procédé industriel coûteux en ressources et en temps. Il ne s’agit pas “juste” d’appuyer sur l'icône “print” de votre ordinateur et de s’assurer qu’il y a du papier chargé dans l’imprimante. Les presses industrielles (offset, ou numériques) sont des machines complexes nécessitant plusieurs opérateurs qualifiés pour être manœuvrés. De plus, les plannings des imprimeries sont généralement aussi chargés que l’haleine du tavernier de l’auberge de la comète un soir de relâche.
Il n'y a pas de prise en compte de la magie. Sur Austérion la magie est changeante et difficile à contrôler, cela serait trop dangereux à utiliser sur un champ de bataille.
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