Julien Delval a réalisé deux illustrations inédites pour les couvertures du supplément Le monde de Plans et du livre de la campagne Les Sources de Sang. Ces illustrations sont proposées en tirage à part sur papier spécial en exclusivité à ce financement participatif.
Ce nouveau projet est le fruit de plus de 10 ans de collaboration entre Michel Robert, l’auteur des romans de la saga de l’Agent des ombres, et Rodolphe Vanhoorde, l’auteur de ce jeu de rôle et auteur de romans de la saga de l’Héritière du Chaos, spin-off des romans de Michel Robert. Ce qui ne devait être qu’une aventure éditoriale est devenue au fil du temps une véritable aventure humaine entre les deux auteurs.
Ces romans sont publiés chez Fleuve et Pocket, avec qui nous sommes en étroite collaboration et que nous remercions pour leur accompagnement sur ce beau projet.
Bien que le jeu de rôle a été concu à partir des romans, un soin éditorial tout particulier a été apporté afin que n'importe quel joueur puisse s'approprier ce jeu de rôle même s'il n'a jamais lu ces romans.
Introduction de Michel Robert
Aventurières, aventuriers, bienvenue dans le monde de l’Ange du Chaos ; l’univers des romans, l’univers du jeu de rôle.
L’univers des Plans (Plan = plan d’existence = planète) est un monde médiéval fantastique dans lequel règnent différentes Puissances, alliées ou rivales.
Une guerre immémoriale, acharnée, oppose les deux plus grandes Puissances, le royaume de Lumière et celui des Ténèbres.
Secrètement, une autre Puissance, celle du Chaos œuvre à réaliser ses propres objectifs, capable d’aider/de neutraliser tour à tour Lumière et Ténèbres.
Une bonne partie des aventures qui vous attendent se dérouleront sur le Plan primaire, un vaste royaume, neutre, appelé les Territoires-Francs.
Dans l’univers des Plans, on voyage par moyens conventionnels, mais également grâce à la magie des portails ou des artefacts précieux.
La magie est omniprésente, divisée en différentes écoles, chaque race peut la maîtriser, apprendre à guérir ou à détruire. Par exemple, les Ténébreux maîtrisent la magie du Sang, les Fendyrs, celle de la nature, les smaughs, la magie des Clous.
Quant aux arts du combat, ils sont tout aussi généreux, nul doute que vous trouverez celui qui vous rendra aussi redoutable qu’une Ombre du Chaos.
Il n’y a pas de manichéisme dans l’univers des Plans, il n’y a pas de bon ou de mauvais camp (sauf les smaughs), on trouve des salopards dans chaque faction (surtout chez les smaughs).
Mais, sachez-le, le monde que vous allez fouler n’est pas fait pour les faibles !
Que vous soyez en ville, à explorer un souterrain lugubre, plongés au milieu d’une sombre forêt, une jungle inextricable ou un marais putride, le danger sera constant.
Coupe-jarrets, politiciens véreux, assassins, bêtes féroces, goules, mutants, démons, sorciers fanatiques, mantes voraces, Sanghs furieux ou, pire encore, un Smaugh… vous serez testés à l’aulne de vos muscles, de votre intelligence et votre courage !
Oui, seuls le tranchant de votre épée runique, la force de vos poings, la précision de vos flèches ou la puissance de votre magie vous permettront de rester en vie.
En bref, vous devrez faire vos preuves et forger votre propre destin !
Place à l’action. Aventurières, aventuriers, faites chauffer les dés !
Le Monde des Plans est un univers d’acier et de magie, où une guerre immémoriale, acharnée, oppose les deux plus grandes Puissances, l’empire de Lumière et le royaume des Ténèbres. Secrètement, une autre Puissance, celle du Chaos, œuvre à réaliser ses propres objectifs, capable d’aider ou de neutraliser tour à tour Lumière et Ténèbres afin de garantir l’équilibre.
« Rejetant sa longue robe de brocart, celui qui présidait aux destinées du peuple ténébreux dévoila enfin sa véritable nature. Rien que ses yeux attestaient de son étrangeté. Pochés de cernes noirs, ils se décomposaient en pupilles orange, fendues, en iris d’un jaune voilé. En outre, le Père de la Douleur avait un crâne bistré, chauve, des oreilles en biseau démesuré qui pointaient vers le haut, des traits émaciés marqués d’un nez crochu tombant sur une bouche cruelle, bien plus large que celle d’un humain ; sa peau était blafarde, verruqueuse par endroits, ses mains et ses pieds griffus, son corps sec, avec pour seule vêture un pagne de cuir autour des reins.
Ainsi dressé, le Roi-Sorcier écarta les bras en croix :
— Pauvres Humains, il est temps pour vous tous d’affronter la vérité ! »
- Belle de Mort, Michel Robert
Nous avons réalisé deux formats d’actual play : deux salles, deux ambiances très différentes.
Ce premier Actual play, a été scénarisé et monté afin de mettre en lumière la tonalité de l’univers du monde des Plans.
Cette seconde série d'Actual play en 3 épisodes, réalisée avec la dream-team de Dice story, donne un ton plus ludique puisque les éléments de règles sont davantage mis en avant afin d’apporter une touche plus pratico-pratique sur la façon d’appliquer les règles du jeu.
Voici tout d'abord le premier épisode, lors duquel les PJ sont envoyés en mission par Morion.
Voici la suite des aventures de nos Maraudeurs-Fantômes dans ce deuxième épisode. Les joueurs y expérimenteront leur premier combat !
Et enfin, le dernier épisode de ce scénario, et sa concrétisation.
« Nous voici enfin arrivés au cœur du sujet : comment vous — oui, vous, là, qui lisez ces lignes… allons, allons ne soyez pas timides ! — allez-vous pouvoir jouer un rôle crucial et décisif dans le terrible sort qui attend le monde des Plans ?
Commençons par le commencement… Seigneur Destin met à votre disposition ces outils magnifiques : les dés ! »
- Maurice, toujours là où on ne l’attend pas
Lorsque l’issue de l’action de vos Maraudeurs-Fantômes est incertaine, un test est effectué. Dans L’ange du Chaos : le jeu de rôle, la plupart des actions se résolvent avec un test de compétence. Pour ce faire, vous lancez 1d10 (le dé du Destin) auquel vous additionnez le score de votre compétence. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de difficulté de l’action, le test est une réussite. S’il est inférieur, le test est un échec.
L’œil du Destin
Dans l’univers de L’Ange du Chaos, le Seigneur Destin est un personnage réel, un Puissant du monde des Plans qui œuvre pour contrôler la destinée et affirmer son pouvoir. Parfois, son œil se tournera vers votre personnage afin d’influencer sa vie, pour le meilleur, ou plus souvent, le pire !
Si le résultat du dé du Destin est compris entre 2 et 9, vous l’ajoutez simplement au score de la compétence que vous testez. Mais si vous obtenez un résultat « 1 » ou « 10 », vous attirez l’œil de Seigneur Destin !
Sur un « 10 », Seigneur Destin vous sourit. Vous relancez le d10 et ajoutez 10 au nouveau résultat obtenu. Si vous obtenez « 10 » à nouveau, vous répétez l’opération, et ainsi de suite. Après un résultat « 10 », si vous obtenez un résultat « 1 », ajoutez simplement + 1, pour un total de + 11 au score que vous testez.
Au contraire, sur un « 1 », Seigneur Destin se montre cruel. Vous relancez le d10, mais vous devez alors soustraire le nouveau résultat au score que vous testez. Si vous obtenez « 10 » à nouveau, Seigneur Destin vous hait, vous répétez l’opération, et ainsi de suite.
Si la somme finale du score que vous testez et de votre dé du Destin est inférieure ou égale à 0, c’est une Catastrophe : un échec critique qui aura les pires conséquences pour votre personnage.
Inspiration et Handicap
Parfois, une situation particulière, un talent, un état ou une blessure, ou la décision de votre Meneur, vous indiquent que votre prochain test de compétence sera « Inspiré » ou « Handicapé ».
Inspiration
Si les circonstances d’un test vous sont favorables, vous recevez un dé d’Inspiration. Dans ce cas, lors du test, vous lancez deux dés du Destin, et choisissez celui qui donne le meilleur résultat à ajouter au score testé.
Handicap
À l’inverse, si la situation vous impose un Handicap, vous lancez deux dés du Destin, et choisissez celui qui donne le moins bon résultat à ajouter au score testé.
Les Caractéristiques
« Faith fonça vers le bout du couloir, comme si elle voulait fuir, ses deux adversaires valides sur ses talons. La brune, cependant, n’avait aucune intention de fuir. Elle savait qu’avant d’avoir pu atteindre le bout du couloir, elle serait abattue d’une dague entre les épaules. C’est pourquoi, à peine son élan pris, elle obliqua directement sur l’un des piliers qui longeaient le couloir. Elle prit appui contre la pierre pour mieux décoller, fit un soleil, retomba dans le dos de ses poursuivants. »
- Sang-pitié, Michel Robert
Vous savez désormais comment utiliser les dés du Destin pour tester les compétences de votre agent du Chaos. Mais avant d’en arriver aux compétences, votre personnage est d’abord défini par 6 caractéristiques, qui sont :
- les Réflexes (REF) servent aux actions nécessitant de l’adresse et de la coordination ;
- la Constitution (CON) représente la capacité à supporter l’effort, la fatigue et la douleur ;
- la Puissance (PUI) est la force brute du personnage, mais aussi la capacité à utiliser efficacement cette force ;
- le Charme (CHA) représente l’influence de votre personnage sur les autres, sa facilité à parler ou à créer un réseau de contacts efficaces ;
- l’Intelligence (INT) représente l’érudition de votre personnage, la connaissance et l’application de son savoir ;
- la Volonté (VOL) est la faculté de votre personnage à s’adapter à son environnement, sa capacité de concentration, sa force mentale en général.
Les compétences
« Cellendhyll suivit le voleur dans une ruelle adjacente. Montrant l’exemple, Rathe le Corbeau évoluait sans bruit au sein des ombres nocturnes. Il fit le tour du bâtiment pour s’arrêter à l’arrière. S’assurant que rien ne le dérangerait, il sortit un trousseau d’une de ses nombreuses poches. Il choisit une clé et s’en servit pour ouvrir la porte basse de l’immeuble d’en face.
— Tu ne la crochètes pas ? Moi qui te croyais Maître-voleur, dit Cellendhyll.
— Ignorant ! Je ne vois pas l’intérêt puisque j’ai la clé ! … Et je suis effectivement un Maître-voleur !
— Ah ! Mais je croyais que vous autres voleurs…
— Crocheter une porte dont on a la clé ? le coupa Rathe. Non mais, quelle idée stupide ! maugréa-t-il dans sa barbe. »
- L’ange du Chaos, Michel Robert
Les compétences de votre personnage indiquent ses capacités dans différents domaines, et sont directement liées aux caractéristiques dont elles dépendent. Elles sont représentées par un rang de maîtrise, qui mesure le talent d’un personnage dans l’exercice de ses compétences :
Afin de calculer le score qui servira à tester les compétences de votre personnage, faites la somme du score de la caractéristique associée et du rang de maîtrise de la compétence.
Pour savoir si un test de compétence est réussi, le résultat est comparé à un Niveau de Difficulté (ND), fixé par le Meneur de jeu.
L’ange du Chaos : le jeu de rôle
Ce livre de base d'environ 192 pages contient tout ce qu’il faut pour jouer dans l’univers des Plans de Michel Robert :
- Les règles complètes pour jouer des Maraudeurs-Fantômes : de la création de personnage au système de combat tactique, tout est expliqué en détail et ponctué de nombreux exemples.
- Les spécificités des 6 Maisons nobles du Chaos, dont les personnages font partie
- Les voies de formations spéciales des agents du Chaos
- Un système de combat tactique utilisant les voies martiales (et leurs coups spéciaux !) décrites dans les romans
- Un système de magie décrivant les différentes académies de magie et leurs spécificités, ainsi que de nombreux sorts
- Une partie dédiée au Meneur de jeu afin de le guider dans l’univers du monde des Plans
- Un bestiaire et de nombreux antagonistes à distiller dans vos parties
- Des règles avancées permettant aux personnages d’utiliser le Zen et de devenir Initiés.
Cet ouvrage est également ponctué de nombreuses interventions de Michel Robert, qui introduit différents chapitres et décrit comment il a imaginé certains personnages phares de ses romans.
Le monde des Plans
Ce supplément d'environ 192 pages est un livre univers complet qui détaille les mondes des Plans :
- L’histoire et la chronologie des Plan-maîtres des romans : le Plan primaire, le Plan de la Lumière, le Plan du Chaos et le Plan des Ténèbres ;
- La géographie de ces différents Plan afin d’y faire évoluer vos personnages ;
- De nouvelles règles de créations de personnages : que diriez-vous d’incarner une sœur grise de Claire-Aube, un voleur de la Fraternité de la nuit, un fendyr, un nain, un loki, un Adhan, un Paladin bleu ou pourquoi pas un ténébreux !
- Un chapitre sur les mystères et secrets du monde des Plans ;
- Des tables de rencontre aléatoire et de nombreuses listes de prénoms selon les espèces afin de générer des PNJ à la volée.
Les Sources de Sang
Cette grande campagne épique d'environ 192 pages est composée de 4 grands actes.
ATTENTION SPOILER - ATTENTION SPOILER - ATTENTION SPOILER
Attention, si vous envisagez de jouer cette campagne, lire cette section peut vous gâcher la surprise de la découverte.
Acte 1
Les villageois, peu coopératifs, se préparent à célébrer un mystérieux festival du solstice d’été. Durant leurs investigations, les PJ découvrent que le village est lié à une créature monstrueuse vivant dans les marais, se nourrissant d’un sacrifice humain lors de chaque solstice. En échange, le monstre nourrit l’eau qui irrigue le village, assurant sa prospérité, et protège les habitants.
Après avoir négocié avec une sorcière de la Sylve, ils sont témoins du pacte sanglant qui lie les villageois à la créature des marais.
Après avoir affronté Ruuk et découvert le secret de maître Silek dans les sous-sols de son manoir, une lettre posthume de maître Farkas les envoie poursuivre leur enquête à la cité des Nuages, capitale de l’Empire de la Lumière sur les Territoires-Francs.
Acte 2
Le magistère Balthus, contact cité par la lettre de Silek, vit dans une somptueuse demeure de la cité des Nuages. À l’intérieur, les PJ découvrent un véritable carnage : tous les occupants baignent dans leur sang, et les assassins sont encore sur place… L’affrontement se conclut par l’arrivée du guet de la ville. En fuite ou aux arrêts, les PJ sont contactés par les mystérieux membres de la fraternité de Lyr, une société secrète qui œuvre pour la paix des Territoires-Francs. Avec leur aide, et celle d’un curieux groupe de voleurs menés par Rathe le Corbeau, ils découvrent que la haute société lumineuse semble corrompue au plus haut niveau.
De fait, les smaughs change-peau ont infiltré l’administration de la Lumière. À la suite de la débâcle de Terre-Boue, ils ont décidé de faire le ménage. Les assassins devaient éliminer tout témoin gênant chez Balthus. Un groupe de contrebandiers fut ensuite chargé de transférer les dernières caisses contenant les cosses vers le port, afin de les charger sur un navire battant pavillon ténébreux.
Après une enquête au cœur de la cité des Nuages, les PJ suivent la piste des contrebandiers jusqu’au port. Ils doivent aborder le navire ténébreux pour s’emparer du chargement, et poursuivre le chemin sanglant qui va les mener jusqu’à la Cité noire.
Cet acte permet l’introduction d’un personnage lumineux, une agent du Nodus, qui aidera les agents du Chaos durant cette étape de leur mission.
Acte 3
Toujours sur la piste de ce trafic de cosses smaughs, les agents du Chaos vont découvrir Màal-Rhamas, la Cité d’ombres, dernier refuge pour les ténébreux sur le Plan primaire. Construite dans les souterrains et les cavernes creusées sous la première Cité noire, ancienne capitale des Ténèbres détruite lors des Guerres de sang, Màal-Rhamas abrite quelques centaines de ténébreux se prétendant de « sang pur », ayant fui la purge menée par le Père de la Douleur. Ils devront survivre aux arènes qui servent de principale distraction aux clans nobles ténébreux. En gagnant les faveurs de la Reine de Sang, Xelshalee Zanviyan, les PJ pourront alors reprendre leurs recherches. Ils découvriront l’imposture d’Ashurak, et la présence des smaughs au sein de la société ténébreuse. Avec l’aide d'un ténébreux surnommé le Passeur, ils devront survivre au labyrinthe de tunnels qui mène à la surface, pour y découvrir les ruines de l’antique Cité noire. Là, ils contempleront l’immense armée des smaughs prête à déferler sur les Territoires-Francs. Ils devront s’y infiltrer, jusqu’aux ruines d’un ancien temple servant d’incubateur aux larves de change-peaux. C’est en ce lieu que de nombreux notables et personnalités de l’Empire de la Lumière, comme des Territoires-Francs, furent emmenés pour nourrir la larve du smaugh qui prit leur place, facilitant ainsi l’invasion du Plan primaire. Ils livreront l’ultime combat face à Ruuk, avant de fuir une horde de smaughs assoiffés de sang, en passant un portail qui les mènera au dernier acte de la campagne… dans les Terres de Sang.
Cet acte permet l’introduction d’un personnage ténébreux, une Shenn’Gath, qui accompagnera les personnages dans cet acte 3.
Acte 4
Dans les Terres de Sang, Ruuk a imposé sa domination sur les Ghonakis, une tribu indie troglodyte, chassés de leurs grottes durant les grandes guerres, en leur promettant de leur rendre leurs cavernes sacrées, exploitée comme mine de gemmelite par les colons d’une ville nommée Terre-Neuve. Au cœur des Terres de Sang, les Ghonakis fouillèrent pour lui les ruines d’un antique tombeau détruit pour retrouver les fragments d’un puissant artefact, l’orbe de Karazhan. Cet objet magique étant la clé qui manquait à Ruuk pour créer son Portail à grand flux. Afin de renforcer la menace des Ghonakis, le sorcier smaugh a asservi les derniers Enragés, des guerriers féroces et mutants, d’anciens indies transformés en créatures sauvages par les radiations magiques. Usant des tunnels de la mine, Ruuk et les Ghonakis reprirent secrètement possession de la caverne sacrée des indie. La douleur des mineurs et les colons capturés et torturés servirent à alimenter la magie smaugh. L’orbe de Karazhan fut reforgé dans le sang. Il ne lui manque plus pour cela que six petites gouttes de sang… Un sang ancien, celui d’Aiyanna, une jeune indie de la tribu des Nazirs, rare descendante des septimes qui ignore sa filiation, que Ruuk a capturé pour son sacrifice final. Ce que Ruuk ignore, c’est que le véritable père d’Aiyanna, un aventurier local connu sous le nom de Vayle Dusthunter, est à sa recherche.
A peine surgit du portail, les personnages rencontrent Vayle, un arbaléro qui va les accompagner dans la suite de leurs aventures, lui-même en quête de sa fille enlevée.
Les PJ rencontrent ensuite Fallon Zankh, le gouverneur de Terre-Neuve, qui leur demande de retrouver un groupe de mineurs disparus dans une mine. Après une rapide enquête, les PJ mettent au jour le complot de Ruuk.
Lorsque les hordes smaughs vont déferler sur les Terres de Sang, les PJ devront défendre la population de Terre-Neuve aux côtés de la compagnie des Mille Lames. Un combat final épique et mémorable attend les Maraudeurs-Fantômes. Si les PJ réussissent à sauver Terre-Neuve et à détruire l’orbe, ils pourront prévenir le Maître des mystères de l’invasion des smaughs.
« Le bleu nuit, le pourpre et l’argent d’Eodh ; le vert et l’or des Tremayne ; l’orangé et l’olive des Melfynn ; le noir et le violet de Garthe ; l’azur, le gris et le mauve des Bénérys, le mauve et l’argent de Norghal… Chacun portait les couleurs fétiches de son clan, les uniformes d’apparat se mêlant au fastueux des robes de bal et des costumes de soirée. »
- Sang-pitié, Michel Robert
Michel Robert est bien évidemment partie prenante de cette aventure puisqu’il a validé chacune des étapes du projet et à également émaillé les différents ouvrages de notes personnelles.
Rodolphe Vanhoorde est l’auteur principal de chacun des livres et suppléments proposés. Il dispose de plus d’un tour dans sa besace puisqu’il a également abondamment et brillamment illustré les trois livres proposés.
Julien Delval, illustrateur emblématique des romans, nous a accompagnés sur ce projet puisqu’il a réalisé les deux couvertures originales des suppléments ainsi que la magnifique illustration de l’écran du meneur. Grâce à lui, de nombreuses illustrations des romans ponctueront les ouvrages afin d’accentuer le trait d’union roman-jeu de rôle.
Will Arsher a réalisé certains personnages emblématiques des Maisons nobles du Chaos que pourront incarner les joueurs. Il avait déjà illustré les prétirés d’Arcane XV.
Maxime Plasse est cartographe, auteur, illustrateur et graphiste chez les XII Singes. Il est le directeur artistique du projet. C’est à lui que nous devons la charte graphique, la réalisation des cartes et aides de jeu ainsi que la maquette.
Sophie Henry était lectrice de la saga lorsqu’elle prit connaissance de l’adaptation des romans en JdR. Ce fut le déclic qui lui fit prendre sa plume pour participer au projet.
Christophe Coquelet petit diable sur l'épaule de Rodolphe, a accompagné la naissance du projet et travaillé plus particulièrement sur les scénarios.
Yannick Leclerc est le directeur éditorial. Il a précédemment piloté les saisons 2 et 3 de Nephilim Légende, Trinités, MAGNA, Égrégore, Les Chroniques de Forge Pierre ou encore Arcane XV.
Les PDF sont livrés via votre compte Game on Tabletop, dans la rubrique Butin numérique. Les 3 livres seront en grand format (US Letter), couverture rigide, environ 192 pages, . Prix de lancement avantageux : les prix boutiques seront surement plus onéreux. 1/ Connectez-vous via votre compte client sur la plateforme. Oui, selon votre pays (PayPal limite le paiement 3 fois sans frais dans certains pays). Non. Un soin éditorial tout particulier a été apporté afin que n'importe quel joueur puisse s'approprier ce jeu de rôle même s'il ne connaît absolument rien aux romans de Michel Robert.
Les PDF en version bêta seront livrés quelques mois avant l'impression, au plus tôt début 2025.
Les packs numériques finalisés seront livrés un peu avant la mise en boutique des livres, ce qui devrait être au plus tard mi-2025.
Le guide de la cité des Nuages sera en grand format, environ 48 pages, couverture souple.
L'écran est en grand format (3 x US Letter paysage), souple.
Fichiers numériques offerts : nous rappelons que ces fichiers sont plus que de simples fichier PDF car non seulement ils intègrent les liens de renvois automatiques mais ils sont également additionnés de jetons de PNJ et aides de jeu séparées afin de les intégrer facilement à vos plateformes de jeu en ligne
Accès anticipé : vous aurez accès aux fichiers en avant-première grâce à la mise à disposition des fichiers PDF anticipée.
Cadeau Early Bird : vous bénéficiez du tarif avantageux réservé aux premiers soutiens du projet.
2/ Allez à « L'ange du Chaos : le jeu de rôle ».
3/ Vous arrivez sur la page de votre contrepartie. Vous pouvez la modifier mais attention, certaines contreparties sont limitées (early bird) donc prenez garde à ne pas faire d'erreur !
4/ Cliquez sur « modifier mes options » et ajoutez ou modifiez ce que vous voulez (options et/ou contreparties supplémentaires).
5/ Validez le paiement. Vous n'aurez évidemment qu'à payer pour la différence entre le total final de votre précommande et ce que vous avez payez précédemment. Pas d'inquiétude !
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