Sommaire
Vidéos • Présentation • Univers • Règles • Comment participer ? • Objectifs • Options • FAQ
Merci à toutes et à tous pour cette magnifique préco participative !
Découvrez le jeu de rôle Würm
En regardant cette partie filmée :
La 2e partie du Let's Play Würm :
Bienvenue dans Würm, le jeu de rôle de la préhistoire mythique !
Würm vous propose d'incarner un personnage appartenant à l'une des deux espèces humaines qui se partagent un monde préhistorique dangereux et inexploré, et de découvrir l'histoire passionnante que les scientifiques nous enseignent bien sûr, mais aussi celle des esprits et des chamans qui peuplent nos imaginaires.
Prix de lancement (important) : le Livre de base, le Livre de base édition Collector, l'Ecran du MJ et livret d'aventures ainsi que le supplément Terres ancestrales (quand il sera débloqué) sont tous proposés en prix de lancement pendant toute la durée de cette précommande participative. Cela signifie qu'en plus du PDF offert, tous ces ouvrages sont proposés à un tarif plus élevé par la suite dans le commerce.
Visuels non contractuels : les visuels des ouvrages présentés sur cette page sont non contractuels, de manière à ce que nous puissions améliorer le rendu des couvertures en fonction de vos retours (mais attention, on est très content des visuels, et on espère que ça vous plaira).
.➔ Interview Emmanuel Roudier (Youtube). : voici une première interview, qui parle du passage à la 2e édition.
.➔ Interview Emmanuel Roudier (Youtube). : voici une 2e interview, qui parle du suivi de la gamme !
.➔ Interview Emmanuel Roudier (Youtube). : voici la 3e interview, qui parle de la bande dessinée Vo'Hounâ et de son lien avec le jeu de rôle Würm.
.➔ Replay du Live chat vidéo (facebook et Youtube). : Emmanuel Roudier et Damien C. vous proposent une heure de live chat pour parler du lancement de cette PP et de la gamme Würm. Le replay est disponible sur la page Facebook de Black Book Editions en suivant ce lien ou sur la chaîne Youtube !
Würm a toujours été un jeu de rôle en évolution. Depuis Aube, la toute première version du jeu datant du
début des années 1990, jusqu’à la première version de Würm proposée en 2007 en libre téléchargement sur le site de la Cour d’Obéron, Emmanuel Roudier et ses équipes n’ont jamais cessé de peaufiner le jeu, d’en corriger les imperfections et d’en enrichir les possibilités. Lorsque les éditions Icare ont publié en 2011 la première édition de Würm sous sa forme professionnelle, celle-ci a bénéficié des retours d’expérience de nombreux joueurs tout autant que des cogitations de son auteur autour du système de jeu. Malgré un Grog d'Or décroché en 2012, la réflexion sur les règles du jeu n’a pas cessé, tant et si bien que la version publiée en langue anglaise intégrait déjà un certain nombre de modifications.
Cependant, elles étaient mineures au regard de toutes les améliorations qui ont été apportées à cette seconde édition !
Avant de vous en dire plus (que ce soit dans la vidéo live de ce soir ou dans nos previews), voici les ouvrages de la gamme Würm deuxième édition que nous souhaitons financer avec cette préco participative :
- Livre de base. L'ouvrage expliquant toutes les règles et l'univers de Würm, ainsi qu'un bestiaire. Le texte de cet ouvrage a été entièrement réécrit.
- Livre de base - édition Collector. Limité à 100 exemplaires signés par Emmanuel Roudier, cet objet de luxe et de collection présente une couverture collector alternative.
- Ecran du MJ et livret d'aventure. Un écran 4 volets rigide magnifique, format portrait, accompagné d'un livret de 24 pages contenant trois scénarios : 2 inédits (dont celui qui sera joué pendant le Let's play) et la mise à jour de Machairodus Noir, réécriture du scénario publié dans les pages de Casus Belli.
- Dossier de personnage. Une feuille de personnage de luxe, en couleur, de 8 pages et 100% inédite, pour les joueuses et joueurs qui jouent en campagne.
- Terres ancestrales (à débloquer en option). Un supplément d'aventures et de contenus 100% inédits... doté d'une couverture complètement sublime !
Visuels non contractuels
Würm. Ce nom étrange est celui d’une vallée alpine. Il est également utilisé pour désigner la dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a dix mille ans à peine. Depuis 2011, Würm est aussi le nom d’un jeu de rôle dont l’action se déroule durant la préhistoire, il y a 40 000 ans.
.➔ .Cliquez sur les titres ci-dessous pour dérouler le texte descriptifs et les illustrations d'Emmanuel Roudier.
Non, absolument pas. Würm est un jeu, un support à l'expression de votre imaginaire. Vous ne devez pas vous sentir obligé de respecter la véracité archéologique du moment si elle bride votre créativité. Le petit rappel historique qui précède ne doit pas vous intimider. Il a pour unique vocation de vous aider à situer dans leur longue histoire les deux peuples auxquels appartiennent les protagonistes des aventures de Würm.
Dans les chapitres qui suivent, l'Europe de l'ère glaciaire et les cultures humaines que l'on peut y rencontrer vous seront décrits avec suffisamment de détails pour vous permettre de vous faire une idée précise de la période. Toutefois nous vous invitons à lire ces pages avec à l’esprit l’idée de vous approprier cet univers, pour en faire un terrain de jeu à votre mesure, selon votre goût.
Si vous vous contraigniez à respecter un canon, c’est en réalité des boulets que vous attachez à vos pieds, et votre créativité aura du mal à prendre son envol. De fait, les règles de Würm, vous le verrez, incluent une mesure non négligeable de merveilleux : pouvoirs des chamanes et des esprits, revenants et créatures fabuleuses, fétiches et objets magiques. Rien de tout cela n'est historique, bien entendu. En tant que MJ, mettez-vous d’accord avec vos joueurs sur le degré de « vraisemblance » que vous souhaitez atteindre dans votre mise en scène de la préhistoire.
Quelle était la spiritualité des hommes et des femmes d’il y a quarante mille ans ? Nous n’en avons aucune idée, mais nous avons des indices qui nous permettent de l’entrevoir et de l’imaginer. Parmi ceux-ci, la pratique des sépultures ou l’invention des Thérianthropes (créatures mi-humaines, mi-animales) nous suggère que nos ancêtres possédaient une vision du monde qui ne se limitait pas au « matériel », et concevaient un monde invisible, un au-delà ou un en-deçà obscur, un « temps des ancêtres » magique ou un « temps du rêve ».
Ainsi, dans Würm, la chose la plus importante dont une communauté doit se doter est la protection d’un esprit puissant, capable de la guider et de la défendre contre les maléfices venus des mondes invisibles. Cet esprit est appelé « Esprit tutélaire », et il assure le bien-être et la survie de toute la communauté. Chaque clan possède un esprit tutélaire qu’il vénère ou craint, et à qui il adresse ses prières et offrandes, parfois même des sacrifices.
Un personnage de Würm peut appartenir à l’une des deux espèces humaines présentes en Europe lors du dernier âge glaciaire il y a 40 000 ans : les Hommes de Néandertal, ci-dessous appelés Hommes-ours, ou les Hommes anatomiquement modernes, appelés Hommes longs. En fonction de son peuple, un personnage n’aura pas les mêmes Forces de prédilection (ceci sera explicité plus loin) et ne pourra pas avoir accès aux mêmes Talents de départ.
Est-il envisageable de créer un groupe de personnages mêlant Hommes longs et Hommes-ours ? Bien entendu. Si l'enjeu d'une partie de jeu de rôle est de procurer au meneur de jeu et aux joueurs la sensation grisante de créer en temps réel un véritable récit légendaire, alors considérons ceci : la rencontre entre deux cultures a priori dissemblables fait tout le sel de bien des récits. Les histoires d'amour ou d'amitié les plus poignantes sont souvent des histoires d'hommes et de femmes qui surmontent les obstacles liés à leurs différences pour s'aimer.
Les règles de la deuxième édition ont bénéficié de neuf années de tests et de retours de la communauté. Emmanuel Roudier a fait d'importants réglages pour obtenir la version que nous vous proposons aujourd'hui.
Dans Würm, pour réussir une action, un personnage doit lancer 2d6 et obtenir un résultat égal ou supérieur à un seuil chiffré (de 3 à 14) qui définit la difficulté de l’action entreprise. S’il est opposé à un adversaire, il doit obtenir avec ses dés un résultat égal ou supérieur à celui de l’adversaire. Si le personnage possède une Force particulière pouvant l’aider, il ajoute 1d6 à son jet de dés. S’il possède une Faiblesse risquant de le handicaper, il retranche 2 à son jet.
Mauvais oeil : Si le résultat des dés est un double 1 pour un lancer de 2d6, ou un triple 1 pour un lancer de 3d6, alors cela signifie qu’un esprit obscur a maudit le personnage. L’action échoue de manière spectaculaire et souvent préjudiciable : le personnage provoque une catastrophe, se rend ridicule… En plus de cela, il est désormais victime du Mauvais oeil. À partir de cet instant, dans toutes les situations de duel, le personnage ne réussit son action que s’il obtient un résultat strictement supérieur à celui de son adversaire. Le Mauvais oeil dure jusqu’à ce que le personnage soit exorcisé par un chamane ou qu’il obtienne lors d’un prochain jet de dé une Aide des esprits.
.➔ .Si vous ne connaissez pas les versions antérieures du jeu, sachez que nous avons souhaité vous proposer une expérience de jeu de rôle immersive, simple et riche. Les règles de Würm permettent de mettre en scène tout à la fois la réalité quotidienne et l’imaginaire magique de nos ancêtres de l’âge des glaces. Elles ont été conçues avec l’ambition d’être les plus fidèles possibles aux sources archéologiques, sans pour autant contraindre la créativité des joueurs.
.➔ .Si vous connaissez les versions antérieures de Würm, vous pouvez constater que ce livre comporte près de deux fois plus de pages que celui de la première édition du jeu. Est-ce à dire que la complexité des règles a été multipliée par deux elle aussi ? Bien au contraire ! La mécanique ludique est encore plus simple que dans sa version précédente, peaufinée et équilibrée pour des personnages débutants comme pour des personnages expérimentés. Mais le jeu est enrichi de nombreuses possibilités inédites qui le rendent plus complet et plus savoureux : nouvelles Forces, nouvelles Faiblesses, nouvelles options de combat, nouveaux Talents et Savoirs secrets, nouvelles options magiques pour les chamanes, nouvelles créatures dans le bestiaire, ajout d’options de jeu pour les lieux d’aventure, ajout de nombreuses tables aléatoires permettant d’improviser sur le pouce des aventures, le tout avec à coeur l’idée de rendre l’univers préhistorique du jeu plus accessible, plus détaillé et plus cohérent, offrant la possibilité de jouer à Würm pendant des années, au fil d’interminables sagas ! Nous vous laissons découvrir tout cela.
Au fur et à mesure des millénaires, Hommes-ours et Hommes longs ont développé de nombreux savoir-faire artisanaux et, plus tard, des talents artistiques variés. Ils ont découvert les secrets magiques des plantes et des enchantements, et peaufiné des techniques de chasse et de combat redoutables. Ces Talents et Savoirs secrets font la richesse culturelle de chaque peuple, et ne peuvent s’acquérir que dans certaines conditions.
En voici quelques exemples :
Travail de l’os (talent) : ce Talent permet de travailler les os et les bois de cervidés (bois de renne, de cerf, de mégacéros) pour fabriquer des objets tels que des lissoirs, des poinçons, des percuteurs tendres, des flûtes (souvent en os de cygne ou de vautour), ou des armes (poignards, pointes d’épieu et de sagaie).
Combat de l’ours (savoir secret) : les hommes-ours ont développé cette technique de combat au corps à corps, bien adaptée à leur morphologie puissante. Celui qui la maîtrise apprend à maximiser l’impact et la précision de ses frappes. En conséquence, il obtient un bonus de +2 à tous ses jets de dégâts lorsqu’il frappe un adversaire ou une proie au contact. Notez que le combat de l’ours ne peut pas s’utiliser à distance ni en même temps que la technique de Pêcheur habile. En revanche, la prime de +2 aux dégâts peut se cumuler avec celle résultant d’une charge.
Sorcellerie (savoirs secrets) : Les Savoirs secrets de Sorcellerie regroupent d’extraordinaires connaissances concernant les vertus des plantes, celles des minéraux et celles des organes de nombreuses créatures, permettant la fabrication de breuvages, de philtres et d’onguents magiques...
En termes narratifs, l’esprit tutélaire aide et protège toute la communauté sur laquelle il veille. En termes ludiques, l’esprit tutélaire de la communauté à laquelle appartiennent les personnages confère une « Manne » de dés au groupe des joueurs. Cette « Manne » de dés, chaque joueur peut y puiser pour simuler le fait que son personnage, en invoquant l’aide de son esprit tutélaire, va soudainement trouver une inspiration ou une assistance surnaturelle en cas de difficulté, quelles que soient l’action tentée et les circonstances. La raison d’être de cette Manne est tout autant d’aider les personnages que de renforcer leur sens d’appartenance à une tribu, un clan ou un groupe soudé.
Au départ du jeu, la Manne comporte deux dés par personnage. Déposez le nombre total de dés au centre de la table de jeu, ou juste devant l’écran du meneur de jeu, dans un récipient. Au moment qu’il juge opportun, un joueur peut décider que son personnage demande l’aide de son esprit tutélaire. Il puise alors un dé dans la Manne qu’il peut utiliser comme bon lui semble pour l’ajouter à n’importe quel lancer : tous les types de tests, hors combat et en combat, y compris les lancers de dégâts. Lorsqu’il est utilisé pour aider lors d’un test, un dé puisé dans la Manne ne peut pas provoquer de Mauvais oeil. Une fois utilisé, le dé puisé n’est pas replacé dans la Manne. Il est simplement donné au meneur de jeu, qui le remise de son côté en attendant que la Manne soit régénérée.
Vous êtes un particulierVous avez deux possibilités pour participer à cette précommande participative : la première consiste à participer directement via cette page et votre compte personnel, et la seconde consiste à contacter votre boutique favorite pour qu'elle participe pour vous. |
Vous êtes une boutiqueEn tant que boutique, vous pouvez participer en sélectionnant l'offre Boutique, qui vous permettra de fournir vos clients. Contactez Jonathan pour plus d'informations (diffusion@black-book-editions.fr). |
- Les contreparties : La contrepartie représente votre entrée dans la participation à cette campagne de financement. La description de ce qu’elle contient se trouve dans la colonne de droite. Notez que si vous souhaitez sélectionner plusieurs contreparties, il vous faudra sélectionner une seule contrepartie, puis sélectionner les éventuelles contreparties supplémentaires dans la page suivante, celle des options.
- Les options : une fois que vous avez sélectionné votre contrepartie, la page des options s'affiche et vous permet de choisir vos options (et la quantité désirée) ainsi que d'éventuelles contreparties supplémentaires.
- Frais de port : En fonction de l’adresse de votre compte et du poids total de votre participation, les frais de port seront calculés automatiquement.
- Règlement : Vous pouvez valider et vous serez alors redirigé vers la page de règlement. Notez que vous pouvez à tout moment modifier votre participation pendant la durée de la précommande participative.
- Envois : Les envois seront effectués dès réception de tous les produits proposés lors de la PP (hors PDF évidemment, qui arriveront avant). Cela signifie qu'il n'y aura qu'un seul envoi, effectué à la fin du projet.
Liste des boutiques participantes :
- Librairie du Manoir (Montpellier)
- Centre Culturel Leclerc (Quimper)
- Librairie Martelle (Amiens)
- Philibert (Starsbourg)
- Ludospherik (Villard-sur-Doron)
- Bazar du bizarre (Grand Couronne)
- Dedale.be (Brussels)
- Jeux du monde (Toulouse)
- Onyris Games (Annemasse)
- A suivre...
Vous devez alors contacter le SAV de la boutique en ligne via la messagerie du site ou par mail : participatif@black-book-editions.fr
Si vous avez déjà téléchargé le ou les PDF de votre contrepartie, le prix de ces derniers seront déduits de votre remboursement comme indiqué dans nos conditions générales de vente.
Pour des raisons comptables, notez que les remboursements demandés pendant la période financement implique d'attendre la fin de celle-ci puis le transfert de la PP vers le site de Black Book Editions (où apparaissent les factures) avant de pouvoir lancer la procédure.
Non. Contactez le SAV de la boutique en ligne via la messagerie du site (le plus simple !) ou par mail, qui vous aidera : participatif@black-book-editions.fr
Oui ! Il suffit de vous connecter sur votre compte, de choisir la contrepartie supérieure de votre choix, et vous ne paierez alors que la différence. Simple et efficace !
Sur la plateforme participative Game On, les frais de port sont désormais calculés à partir du poids effectif du futur colis (et donc de son coût réel). Dans les faits, par rapport à la boutique en ligne Black Book Editions, il y a peu de changement pour les livraisons en France, mais en revanche, les prix sont généralement plus avantageux pour la Belgique et le Québec notamment.
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