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Incarnez un Éclaireur de Tyzalek, doté de pouvoirs zoomorphes !
Les Terres de Matnak est un jeu de rôle au merveilleux sombre, un univers de science fantasy. Ce monde sauvage est dominé par un mal mutagène nommé Obwod, qui transforme tous les hommes en semi-bêtes. Tous, sauf les habitants de Matnak, dernière ville des hommes sains !
QUI ETES-VOUS ?
Vous êtes un émissaire de Matnak, la ville qui a été bâtie après le grand déluge. La cité renferme en ses murs ce qui reste de la techno-mystique du passé.
Vous êtes un Gardien, force de frappe de la cité, vos compétences martiales et votre vigilance vous rendent redoutable sur le champ de bataille.
Vous êtes un Ingénieur, vous savez réparer et créer des armes ou des véhicules, et même des golems de combat. Votre connaissance des armes à feu et des aéronefs est sans pareille.
Vous êtes un Alchimiste, empoisonneur ou guérisseur, représentant d’un savoir ancestral.
Vous connaissez les secrets des transmutations de la matière.
Votre entraînement et votre éducation ont fait de vous l'élite de la grande cité de Matnak.
MAIS VOUS ÊTES PLUS ENCORE
Hors de Matnak le monde a été contaminé par un virus, l’Obwod, qui a changé les hommes en humanoïdes animaux, les Changés. Votre cas est différent. Le contact de l’Obwod vous confère une capacité redoutable : la zoomorphose. Vous puisez dans l’Obwod afin de déchaîner sa puissance. Vous pouvez ainsi momentanément faire apparaître sur vous une Attribut animal. Corne ou rostre pour perforer, membres préhensiles pour vous agripper à n’importe quelle surface, crocs de serpents et glandes à venin, sonar ou vision nocturne, tout est possible. La zoomorphose agit comme un émulateur de capacités animales, vous permettant de prendre un avantage considérable sur vos opposants.
Vous devrez souvent faire appel à la zoomorphose. Mais prenez garde, car si vous en abusez, l’Obwod fera de vous une bête, et vous perdrez le contrôle de votre être.
aperçu d'une fiche de personnage
QUE FAITES-VOUS ?
Vous êtes un envoyé. Vous accomplissez des missions pour le compte de la cité de Matnak. Votre chef est Tyzalek, le Grand Alchimiste. Assassinat, enlèvement, protection rapprochée, enquête, négociation diplomatique, vos tâches seront multiples.
Vous êtes un explorateur. Vous arpentez des terres sauvages, à la recherche d’artefacts techno-mystiques du passé. Vous y rencontrerez des communautés de Changés, pacifiques ou hostiles.
Mais rappelez-vous : ce n’est pas seulement le monde extérieur à Matnak que vous explorez, c’est vous-même et votre intériorité. En vous palpite désormais la puissance de l’Obwod.Il vous faudra le dompter. Faute de quoi son pouvoir vous emportera dans la bestialité.
Les Gardiens incarnent la force armée des Éclaireurs. Ils sont d’habiles et courageux combattants, tout autant que des meneurs d'hommes.
Les Alchimistes maîtrisent les secrets de la transmutation, des potions et des drogues, mais sont aussi de fins diplomates.
Les Ingénieurs sont des inventeurs et des savants. Ils maîtrisent les technologies les plus complexes et oeuvrent à retrouver les connaissances perdues.
Les trois castes qui composent les rangs des Éclaireurs à l'intérieur du Réseau Surowy se sont divisées en structures hermétiques et spécialisées. Initiées par Tyzalek et les premiers Éclaireurs, ces structures, que ce soit les Régiments chez les Gardiens, les Confréries chez les Alchimistes ou les Corporations chez les Ingénieurs, sont autant d'échos nostalgiques des corps de caste matnakiens que de véritables écoles où sont dispensés savoirs et techniques, souvent jalousement gardés.
Chaque Régiment, Confrérie ou Corporation possède ses propres usages et rites. Lorsqu'un nouveau membre est jugé digne d'entrer dans l'un ou l'autre, il est intronisé membre au travers d'une cérémonie durant laquelle il reçoit un Modificateur d’Amplification cérébrale (Mod), dont la fabrication est tenue secrète par Tyzalek et les Premiers Éclaireurs. Cet artefact, qui prend différentes formes, est alors directement enchâssé sur son front et lui permet, lorsque le besoin s'en fait sentir, de puiser dans ses capacités : les Prouesses.
Découvertes par Tyzalek et les Premiers Éclaireurs, les Prouesses sont des capacités issues du pouvoir de la Source. En buvant à celle-ci, les Éclaireurs subliment leur art et accèdent à des pouvoirs hors-normes. Ces Prouesses sont loin d’être de simples compétences et ouvrent des possibilités puissantes pour les Éclaireurs.
Ainsi, l'eau de la Source palpite dans les veines des Éclaireurs. À tout moment ils peuvent faire appel à cette puissance mystique pour accomplir une Prouesse.
Les Éclaireurs sont des contaminés. L’Obwod agit en eux comme un agent mutagène particulièrement puissant. Cependant, ayant tous bu à la Source, et ayant appris les techniques méditatives de Tyzalek et des Premiers Éclaireurs, ils sont capables d’y résister, voire de s’en servir.
Il peut choisir de se laisser aller volontairement à l'Obwod afin d’utiliser ses propriétés mutagènes pour acquérir temporairement des attributs animaux. Ces derniers peuvent prendre la forme de cornes perforantes, de griffes, d’ailes ou de dards venimeux. N’importe quelle capacité animale peut être temporairement adoptée. Le personnage pourra ainsi accroître sa mobilité, sa résistance ou ses capacités de combat, en fonction de ce qu’il désire.
Le système des Terres de Matnak permet de créer de nombreux rebondissements et des entreprises héroïques grâce à l'intervention du Meneur de jeu, mais surtout par celle des joueurs eux-mêmes, car ils sont les seuls à lancer les dés durant la partie. De leur réussite ou de leur échec dépend la suite de leurs missions.
Basées sur un socle traditionnel de jets de caractéristiques/degrés de difficulté pour agir (2d8+caractéristiques), les règles proposent dans le même temps une approche moderne dans la résolution des actions, en ouvrant le champ libre à l'imagination des joueurs et du MJ.
Après avoir effectué son jet, le joueur compare son résultat aux cinq conséquences possibles : réussite extraordinaire, réussite nette, réussite sur le fil, échec net, échec dramatique. Chacune de ces conséquences donne accès à des actions de PJ, des actions de MJ, ou les deux. Si le PJ échoue, il passe simplement la main au MJ, qui aura dans ce cas accès à des actions spécifiques qui mettront les PJ en difficulté mais sans marquer d'arrêt dans le rythme de l'histoire.
Les Terres de Matnak est un jeu à missions. Tels les feuilletons d'une série, ces missions peuvent être des one-shot, épisodes indépendants jouables sur une séance de trois heures, ou constituer une campagne.
Dans le premier cas, ces missions sont courtes, n'excédant pas deux séances consécutives. Elles peuvent aller de l'espionnage d'un groupe ennemi, à la diplomatie entre factions, en passant par des missions de protection ou de "nettoyage".
Dans le second cas, parallèlement, des arcs narratifs plus vastes pourront être mis en place : contrer le plan machiavélique d'un ennemi, développer une relation sentimentale entre un PJ et un Changé, secourir un allié de Matnak, etc… Une fois leur première mission terminée, les Éclaireurs peuvent s'apercevoir que l'homme qu'ils ont sauvé n'était pas celui qu'il prétendait être. Tyzalek aura alors tôt fait de les envoyer enquêter sur son cas. Pensez aussi que l'attitude même du groupe des PJ face à Tyzalek ou à d'autres PNJ importants peut influer sur les relations entre factions, et modifier la situation géopolitique du monde.
Le jeu de rôle est toujours accompagné d'illustrations dans le but d'aider à la visualisation de l'univers décrit et de son ambiance. Support indispensable à la compréhension d'un jeu de rôle et de son imaginaire, les illustrations complètent le texte et participent à l'immersion des joueurs.
Pour les Terres de Matnak, nous avons repoussé le plus loin possible cette logique, en incluant plus de 150 illustrations, en couleurs ou en noir et blanc. Matrices mêmes de l'univers que nous avons créé, elles sont à l'origine de ce projet et initiatrice des textes qui ont suivi. Il fallait donc que ces illustrations occupent une place aussi importante que le texte lui-même, et apportent en plus de la description visuelle, un ton, une couleur particulière.
Tour à tour nerveuses, douces, contrastées, ces illustrations sont indissociables de la façon d'aborder le monde des Terres de Matnak et de s'y immerger. Nous espérons qu'en les découvrant toutes ensembles réunies, elles vous apporteront une vision personnelle, sensible et poétique de cet univers rude et sauvage, mais pourtant traversé par des moments de grâce et de beauté.
Le Livre de base regroupera :
-La description de l'univers, détaillé par régions, factions, pnj importants et bestiaire.
-Les règles du jeu complètes, pour gérer toutes les situations qu'offre le jeu.
-La création de personnage, pour créer votre Éclaireur.
-Tous les secrets du jeu et de nombreux conseils pour mener facilement une partie des Terres de Matnak.
-Plus de 150 illustrations couleurs et noir et blanc viendront dialoguer avec le texte, que ce soit dans la partie univers ou dans la partie règles.
L'avancement du projet
Aperçu de la gamme complète
Les Auteurs
Mathieu MYSKOWSKI – Auteur principal et illustrateur
Mathieu Myskowki, alias Mysko, 39 ans, est un artiste illustrateur passioné par les univers imaginaires. Diplomé des Beaux-Arts de Toulon, il a commencé comme artiste sculpteur, puis graphiste indépendant durant 7 ans.
En 2013, en plein doute existentiel, lui vient l'idée de concrétiser un rêve vieux de 20 ans : créer un jeu de rôle riche et efficace, violent et mystique à la fois, dont l'écriture et les illustrations seront à sa charge. Ainsi sont nées Les Terres de Matnak.
Guillaume MEISTERMANN – Auteur règles et système
Né en 1983, Guillaume Meistermann est entré dans le monde du jeu de rôle par la petite porte des Livres dont vous êtes le Héro, puis par Warhammer première édition. Curieux, il s'intéresse à la littérature, la poésie, la philosophie et la musique. Il est finalement devenu enseignant et est actuellement directeur l petite école maternelle. De fan absolu des illustrations de Mysko, il s'est rapidement investi dans l'univers de Matnak, pour finalement devenir le rédacteur du système de jeu.
Olivier DALMASSO – Co-auteur
Olivier Dalmasso est né en 1980. Il tombe à l'adolescence dans le jeu de rôles via le grand classique Advanced Dungeon and Dragons 2, et également dans Magic. Plus tard, il découvre Vampire, le jeu de rôle et le jeu de cartes. Même s'il devient prof de ... parce qu'il faut bien gagner sa vie, il n'oublie jamais sa passion première. Il met cette passion à profit pour créer des activités ludiques -et même un jeu pour la pratique de la langue. Amoureux de l'imaginaire, de la bande dessinée et de la narration d'un manière générale, et séduit par le monde de Matnak il s'embarque à son tour dans l'aventure.
Jean-Pierre HUFEN – Co-auteur
J'ai découvert le jeu de rôle au collège, avec AD&D et Rêve de Dragon, grâce à des camarades de classe. Plus tard, j’ai eu la chance de participer à la création d'un ouvrage de la collection Clé en Main pour les XII Singes : Le Roi des Gobelins.
Depuis, je publie des scénarios lorsqu'une opportunité qui m'intéresse se présente :
- « L'étrange quête des chasseurs d'étincelles », dans le livret de scénarios La voix des ancêtres N°2, Contes des dévoreurs d'hommes pour Würm ;
- « Les mensonges de l'oracle », pour Les Sauveurs ;
- 3 scénarios (pour Le Roi des Gobelins, pour Teocali et pour Würm) dans le Tome 3, à venir, des 40 Ans de Jeu de Rôle.
Je suis également auteur de jeux de société (Exégèse, le jeu) et traducteur (allemand, anglais et italien).
Foire aux questions
Les divers éléments déblocables seront directement inclus dans le lot de base, ce qui signifie que si nous atteignons les 7000 € vous recevrez le livre (en couleur), les livrets de personnage, la carte du monde en tissus, et l'écran du meneur le tout pour 35 € + frais de port. Les divers éléments seront réalisés seulement si les paliers sont débloqués.
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