Ceci est ton monde,
Ceci est ton histoire.
Fais ton choix,
Et bats-toi pour ce en quoi tu crois !
FABULA ULTIMA est un jeu de rôle sur table inspiré des RPG sur console de style japonais, ou JRPG.
Dans Fabula Ultima, vous et vos amis raconterez des histoires épiques de héros en herbe et de méchants redoutables, dans un univers fantastique débordant de magie, de lieux merveilleux et de monstres bizarres et uniques !
Créez ensemble votre propre décor : avec trois styles différents, votre groupe peut librement façonner le monde qu'il souhaite, y compris de puissants royaumes, petits villages, événements historiques majeurs, et les gens qui habitent ces terres.
Un ensemble de règles simples et intuitives qui évoquent à la fois le gameplay et les atmosphères des JRPGs les plus appréciés, tout en encourageant les joueurs à fixer des objectifs de manière proactive et à influer sur l'histoire : chaque choix a ses conséquences !
Un Bestiaire rempli de monstres, de démons, démons, bêtes, et plus encore : de la simple rencontre au boss mortel, nos héros devront relever de nombreux défis !
Quinze classes à choisir pour créer vos héros préférés : inspiré des jeux vidéo, ce système de croissance modulaire vous permet de concevoir des personnages profonds et uniques. Choisissez votre type de groupe et lancez-vous dans de grandes aventures !
Tout ce dont le maître de jeu a besoin pour planter le décor et accompagner le groupe dans des aventures merveilleuses et plus vraies que nature ! Des conseils, des directives, et tous les outils nécessaires pour mettre en scène vos personnages héroïques et leurs antagonistes maléfiques !
360 pages en couleurs, magnifiquement illustrées par des artistes professionnels du monde entier.
APPUYEZ SUR START
Appuyez sur START pour vous plonger dans l’aventure ! Grâce à ce petit livret tout en couleur de 48 pages, vous allez apprendre les règles de Fabula Ultima en vous lançant directement dans le vif du sujet. Explorez des ruines mystérieuses en compagnie de 4 personnages héroïques pré-tirés. Joueur ou MJ, découvrez le système de jeu pas à pas tout en jouant.
MANUEL DE BASE
Ce volume de plus de 360 pages en couleur format A5 vous donne toutes les clés nécessaires à la création de votre propre campagne de Fabula Ultima, le jeu de rôle des JRPG. Création de personnages, création de mondes, règles de progression et de conflit, bestiaire, ainsi que d’innombrables conseils pour le meneur de jeu, ce livre regorge de contenu richement illustré.
MANUEL DE BASE DELUXE
Le Manuel de Base vous est également proposé dans le pack Héroïque avec une magnifique couverture cartonnée ornée d’un vernis sélectif, le tout dans un superbe fourreau en tirage limité. Votre manuel de Fabula Ultima trônera confortablement dans votre bibliothèque comme il se doit !
ÉCRAN DU MENEUR DE JEU
Un écran cartonné souple, pliable en 4 parties format A5, cet outil met sous les yeux du meneur de jeu toutes les informations dont il aura besoin pour gagner du temps durant la partie.
CARNET DU MENEUR DE JEU
Ce volume de 28 pages au format A5 rassemble une multitude de conseils et d’outils conçus pour étendre le chapitre du manuel de base dédié au meneur de jeu, qui permettront d’approfondir la qualité du jeu tout en profitant des échanges d’idées qui ont eu lieu avec la communauté.
EN OPTION
DE QUOI PARLE CE JEU
Fabula Ultima est conçu pour être pratiqué comme un « JRPG de conversation sur table », en évoquant l’atmosphère et les histoires que l’on trouve généralement dans les jeux vidéo sur console de type JRPG tels que Final Fantasy, NieR, Bravely Default, Octopath Traveler, Kingdom Hearts, Chrono Trigger, Tales of et même Pokemon...
ACTION HÉROÏQUE ET FANTASTIQUE
Tout comme le genre qui l’a inspiré, ce jeu ne se soucie guère de réalisme et de vraisemblance : il adopte sans hésiter l’atmosphère légère et bizarre des jeux vidéo, que ce soit dans son ton ou ses mécaniques.
DES HÉROS ET DES MÉCHANTS
Ce jeu parle de héros hauts en couleur et d’antagonistes tragiques. Il n’utilise pas d’intrigue, de scénario ou « d’aventure » prédéfinie : ce sont le comportement, les mobiles et les objectifs des personnages qui font progresser l’histoire, tandis que le meneur de jeu réagit aux choix des joueurs et place des obstacles sur leur chemin, souvent sous forme de puissants adversaires nourrissant de sombres projets, qui changent régulièrement à mesure que les protagonistes parviennent (ou échouent) à les déjouer.
DESTINÉE HÉROÏQUE
Les héros de Fabula Ultima sont destinés à accomplir de grands exploits et ne trépassent que lorsque ceux qui les interprètent en ont décidé ainsi. Cela dit, la défaite se révèle souvent bien plus coûteuse que la mort : une grande partie du jeu consiste à découvrir comment vos héros se relèvent de leurs échecs et apprennent à travailler de concert afin d’accomplir ce qu’ils n’auraient jamais réussi seuls.
BATAILLES ÉPIQUES
Dans Fabula Ultima, le combat rappelle les jeux vidéo qui ont inspiré le jeu : chaque personnage dispose de quelques atouts dans sa manche, et ce n’est qu’en adoptant de judicieuses tactiques et en vous coordonnant avec vos alliés que vous triompherez... en particulier face aux boss !
VOTRE MONDE
Fabula Ultima ne propose pas de monde par défaut ou « officiel », et c’est un choix délibéré ! C’est votre groupe qui élabore de façon collaborative le monde où se dérouleront vos histoires. Cet univers et les personnages que vous créez doivent toutefois respecter huit principes de base, les huit piliers de tout bon monde de Fabula Ultima !
ANATOMIE D’UN PERSONNAGE
Comme dans la plupart des jeux de rôle, chaque personnage joueur est défini par une série d’attributs et de caractéristiques.
Traits et Liens
Les traits représentent la psychologie du personnage, son identité, son thème et son origine. Les liens sont ceux qui se tissent entre un personnage joueur et d’autres personnages. Admiration ou sentiment d'infériorité, loyauté ou méfiance, affection ou haine, ces liens peuvent influencer le résultat d’un Test durant la partie.
Attributs
Les attributs d’un personnage sont des représentations abstraites de sa formation et de ses aptitudes dans quatre domaines différents :
La Dextérité (DEX) mesure la précision, la coordination, l’habileté et les réflexes. Il vous en faudra pour vous déplacer prudemment, vous défendre, fabriquer des objets et manier des armes légères, des arcs et des armes à feu.
La Perception (PER) représente l’observation, l’intelligence et le raisonnement. Elle sert beaucoup pour enquêter, lancer des sorts et vous défendre contre la magie.
La Puissance (PUI) mesure votre force et votre robustesse. La plupart des armes lourdes en tirent parti, et votre résistance à la douleur et à la fatigue est elle aussi liée à cet attribut sous forme de points de vie.
La Volonté (VOL) représente la détermination, le charisme et la discipline. Vous vous en servirez pour la diplomatie et la persuasion, mais elle influence aussi directement votre capacité à lancer des sorts et à utiliser des compétences spéciales sous la forme de points de magie.
À chacun de ces attributs est attribué une taille de dé. Ainsi, un personnage ayant d12 en DEX sera généralement plus adroit qu’un personnage ayant d6. Ces tailles de dé correspondent aux dés lancés lorsqu’un personnage effectue un Test.
CLASSES ET COMPÉTENCES
Dès que votre personnage gagne un niveau, il doit l’investir dans une des classes disponibles, que ce soit pour améliorer une classe qu’il possède déjà ou pour en commencer une nouvelle. Chaque classe octroie toutes sortes de compétences et de capacités, et c’est à vous de choisir lesquelles de ces classes développer.
Voici quelques-unes des 15 classes incluses dans le manuel de base !
SOMBRELAME
Les Sombrelames sont d’austères et puissants guerriers qui cachent un triste passé. De tragiques expériences sur le champ de bataille ou dans leur vie personnelle ont amené leur âme à développer une affinité envers la douleur et l’énergie obscure. Héros pour le moins inhabituel, le Sombrelame peut désormais sacrifier son énergie vitale pour porter des attaques meurtrières et a le pouvoir de puiser de la détermination, de l’énergie et même du savoir dans la souffrance qu’il éprouve.
Compétences : Supplice, Sang ténébreux, Coeur des ténèbres, Douloureuse leçon, Frappe de l’ombre
ÉLÉMENTALISTE
L’Élémentaliste a appris à canaliser les âmes dont le flux habite les éléments de base de la création : l’air, la terre, le feu et l’eau. Certains membres de cette classe développent de complexes sortilèges destinés à contenir les puissantes énergies naturelles, tandis que d’autres cherchent sa protection par l’harmonie, en communiant avec elle. La magie élémentaire peut s’avérer destructrice, infligeant des dégâts et des états préjudiciables. Par conséquent, beaucoup convoitent les talents des Élémentalistes… et pas toujours pour des raisons bienveillantes.
Compétences : Cataclysme, Magie élémentaire, Artillerie magique, Élémentalisme rituel, Sorcelame
BRICOLEUR
Les Bricoleurs jouissent d’une ingéniosité phénoménale et sont réputés pour leurs inventions excentriques et merveilleuses. Ils parcourent le monde pour chercher sans relâche les théories perdues et les machines de jadis, l’oeil brillant chaque fois qu’ils sont témoins de merveilles d’architecture et d’ingénierie.
En un sens, on pourrait considérer les Bricoleurs comme les rêveurs et les rebelles absolus, remettant en question les règles de la nature et de la société elles-mêmes dans leur quête d’un avenir meilleur.
Compétences : Accessoire d’urgence, Gadgets, Pluie de potions, Formule secrète, Visionnaire
SCÈNES ET TESTS
Tests
Le mot « test » désigne un jet de dés qui s’appuie sur l’un des attributs de base d’un personnage : Dextérité, Intuition, Puissance et Volonté.
Un test se présente comme une formule indiquant quels attributs fournissent leur dé pour en additionner les résultats. On lance toujours deux dés, ni plus ni moins. Le même attribut peut être utilisé pour les deux dés. L’équipement, les compétences, les traits, les liens et de nombreux autres effets peuvent apporter un modificateur à ce jet.
Ainsi, pour se déplacer discrètement, un personnage ayant d8 en DEX pourra faire un Test de [DEX + DEX], et lancer 2d8 pour en additionner les résultats. En revanche, ce même personnage ayant d6 en PER pourra faire un Test de [DEX + PER] pour remarquer et éviter un piège, et lancer 1d8 et 1d6.
Le meneur de jeu établit un niveau de difficulté en fonction de la situation, qui est le nombre à atteindre avec le résultat des deux dés.
Si le résultat du test est supérieur ou égal au niveau de difficulté, le personnage réussit.
S’il est inférieur, le personnage échoue.
Quand les deux dés lancés lors d’un test donnent le même nombre et que celui-ci est supérieur ou égal à 6, on obtient une réussite critique. Lorsque vous obtenez une réussite critique, votre test est automatiquement réussi et vous pouvez appliquer les effets d’une aubaine, c'est-à-dire des retournements de situation inattendus qui se traduisent par un avantage dans la scène en cours.
Scènes
Une scène est un segment de partie qui comporte un début et une fin et se concentre sur un personnage, un obstacle ou un conflit spécifique. Les scènes représentent un moyen facile de diviser la partie en une succession de périodes, et se comportent aussi comme la scène d’un théâtre : les personnages qui ne font pas partie de la scène en cours ne peuvent effectuer aucune action susceptible d’affecter l’histoire.
Une séance de jeu sera formée d’une succession de scènes dont certaines peuvent avoir des caractéristiques qui leur sont propres, en particulier les scènes de conflit. Quand l’histoire arrive à son paroxysme, quand les enjeux sont élevés et que chaque seconde peut faire la différence, une scène de conflit se compose d’une série d’échanges rapides entre les personnages joueurs et leurs adversaires.
Les personnages joueurs effectuent un test d’initiative de groupe【DEX + PER】pour décider quel camp agit en premier. Le niveau de difficulté du test est égal à l’initiative la plus élevée parmi leurs adversaires.
Le conflit se gère sous la forme d’une série de rounds consécutifs : à chaque round, le camp des personnages joueurs et celui des ennemis agissent tour à tour, en commençant par un des participants du camp qui a remporté l’initiative.
Chaque tour permet de réaliser une seule action.
On ne peut pas choisir de « passer » un tour.
Si un des camps compte davantage de personnages que l’autre, on alterne entre les deux aussi longtemps que possible, puis les personnages du camp qui dispose de l’avantage du nombre agissent les uns après les autres jusqu’à la fin du round.
Une fois que toutes les créatures ont effectué leurs actions, le round s’achève. Un nouveau round débute et la scène se poursuit aussi longtemps que le meneur de jeu juge cela opportun.
Actions
La liste des actions qu’un personnage peut effectuer durant son tour est définie de manière exhaustive. Il s’agit de l’action principale d’un personnage, qui peut se combiner avec des actions négligeables, telles que des interactions mineures avec l’environnement, une boutade bien trouvée, ou encore certains effets de style qui ne contribuent réellement qu’à améliorer la qualité narrative et spectaculaire de la partie.
Les actions principales possibles sont les suivantes :
Attaque : Vous réalisez une attaque au corps à corps ou à distance.
Équipement : Vous échangez autant d’objets équipés que vous voulez contre d’autres, contenus dans votre sac à dos.
Garde : Une fois par tour uniquement. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez de résistances et de bonus défensifs et vous pouvez protéger une autre créature.
Gêne : Vous effectuez un test (ND 10) contre un adversaire. En cas de réussite, vous lui infligez l’état étourdi, secoué, ralenti ou affaibli.
Inventaire : Vous dépensez des points d’inventaire pour sortir et immédiatement utiliser un objet consommable.
Objectif : Vous essayez d’atteindre un objectif spécifique au sein du conflit.
Sort : Vous lancez un des sorts que vous avez appris.
Analyse : Vous tentez d’obtenir une information sur quelque chose ou quelqu’un.
Compétence : Pour utiliser certaines compétences, il vous faut y consacrer une action.
Autre : Vous réalisez une action qui n’est couverte par aucun des cas ci-dessus, en négociant sa résolution et ses effets avec le meneur de jeu.
DESTIN HÉROÏQUE ET ANTAGONISTES
Points Fabula
Les points Fabula constituent le cœur du jeu, et tiennent lieu de monnaie mécanique aussi bien que narrative. Plus vous affrontez de difficultés et subissez de défaites, plus vous gagnez de points Fabula. Plus vous les dépensez pour surmonter des obstacles et des défis, plus vite votre personnage évolue.
En un sens, les points Fabula représentent le cycle du destin qui entraîne les protagonistes de l’histoire : la défaite renforce leur détermination, ils canalisent cette détermination grâce aux traits et aux liens qui font d’eux ce qu’ils sont et les renforcent… et se retrouvent confrontés à une adversité plus dangereuse encore.
Méchants
Dans Fabula Ultima, les Méchants sont de puissants antagonistes qui donnent bien du fil à retordre aux personnages joueurs. Alors que ce sont les actions de ces derniers qui font avancer le récit, les Méchants représentent les terribles menaces qui pèsent sur le monde. Parfois, ils guettent depuis les ombres, parfois ils accueillent nos protagonistes à bras ouverts avec un sourire trompeur et parfois ils les défient en duel, pour une bataille sans merci dont dépend le sort du monde.
Alors que les joueurs peuvent bénéficier des points Fabula pour influer sur le destin, les Méchants profitent de leur pendant maléfique, les points Ultima, qui leur permettent à eux aussi de modifier ponctuellement les règles à leur profit.
Créez votre propre monde
Le monde où se déroulent vos aventures n’est pas défini d’avance : c’est votre groupe qui va en créer les villes, royaumes, divinités et cultures. Ce pays fantastique va se développer naturellement à mesure que vous l’explorerez et que vos personnages y voyageront, s’étoffant grâce à de nouveaux détails et dévoilant des mystères de jadis !
Vous pourriez opter pour un monde de High Fantasy…
D’immenses châteaux dont les flèches de cristal s’élancent vers le ciel, des flottes d’aéronefs baroques émergeant des nuages, de vastes étendues de forêts enchantées et d’anciennes ruines tentaculaires, remplies de golems magiques et de puissantes reliques... Les mondes de high fantasy sont de grands classiques intemporels et conviennent parfaitement aux histoires de Fabula Ultima.
… Un monde de Natural Fantasy
Parmi de riches étendues de forêts luxuriantes, de pics enneigés et de lacs aux eaux limpides, de petits villages endormis coexistent avec les créatures et les forces élémentaires de la nature sauvage. Sous ce décor reposent les ruines des mystérieuses civilisations du passé qui régnaient jadis sur ce monde de Natural Fantasy.
… Ou un monde de Techno Fantasy !
Les nuages pollués répandent de lourdes averses, faisant tinter les canalisations de cuivre et d’acier qui relient les bâtiments les uns aux autres. Projetant son ombre sur des quartiers délabrés, se dresse une énorme cheminée industrielle, coiffant l’usine qui pompe l’énergie des profondeurs de ce monde de Techno Fantasy.
Dans tous les cas, vous choisirez l’équilibre régnant entre magie et technologie dans votre décor, pourrez créer les royaumes et nations qui le peuplent, discuterez des événements historiques qui ont façonné le monde en donnant naissance à ses énigmes, à ses secrets et aux menaces qui pèsent sur lui !
Fabula Ultima est né d'une équipe de passionnés du jeu de rôle et de contenus japonais : l'équipe italienne de NEED GAMES, qui ont édité avec un énorme succès le travail de Emanuele Galletto, auteur d'un projet qu'il a peaufiné pendant 5 ans, le tout avec un amour immodéré qui se ressent à chaque détour du jeu.
Sa version française est née de leur rencontre avec un autre passionné de jeu de rôle et de Japon, Cedric, qui en plus de son passé trouble chez Casus Belli et dans l'animation japonaise, n'est autre que le fondateur de Don't Panic Games. D'origine italienne, il y a découvert le jeu en 2021 et depuis n'a eu de cesse de vanter le jeu à toute l'équipe jusqu'à ce qu'on en arrive à aimer le jeu encore plus que lui !
Du coup, en France, nous aurons la chance d'être les premiers à éditer le JdR Italien de l'année, resté 20 jours consécutifs n°1 des ventes numériques sur DriveThruRPG, en dehors de son terreau natal...
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