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Le Legs de Saint-Aymond

Label LudiKa

Saint-Aymond est un petit village français endormi, paresseusement recroquevillé autour de son église romane désertée. C’est dans ce trou perdu coincé dans les années 90, abritant une centaine d'habitants, que les joueurs vont incarner de jeunes adolescents pendant un été extraordinaire au cours duquel ils vont sortir Saint-Aymond de sa torpeur en réveillant un passé insoupçonné. Il y aura du mystère, de l’aventure et des chocos pour le goûter.

Et surtout, cette campagne est un outil d’introduction à l’univers de Nephilim. Elle peut bien évidemment être jouée par de vieux briscards de la gamme qui veulent changer de point de vue sur l’univers de jeu, mais permet aussi de découvrir en douceur et en jeu certains concepts centraux de Nephilim. Autant aux joueurs qu’au MJ. Au lieu de passer une séance complète à déployer le cadre de jeu occulte contemporain, l’idée est d’entrer dans Nephilim par la petite porte en incarnant des gamins sans que le MJ ait besoin d’en dire plus. L’apprentissage se fait en jeu en découvrant les éléments graduellement. À hauteur d’homme. Enfin, d’adolescent.

Cliquez sur l'image ci-dessous pour télécharger un extrait du contexte :

Visionnez le live de lancement chez Dice Story en cliquant ci-dessous :

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Attention : si vous comptez découvrir le Legs de Saint-Aymond en tant que joueur, ne lisez pas le contenu de la campagne, qui contient des spoilers.

Le Legs de Saint-Aymond est une campagne en six scénarios qui s'enchainent durant l'été. Voici une courte description de chacun :

1er scénario
Les vacances des personnages à Saint-Aymond débutent par l’exploration de la maison du grand-père de certains personnages. Ils remplissent différentes tâches ménagères pour s’installer et rencontrent l’autre bande de gamins du village, qui sera vraisemblablement leur némésis. Puis les personnages découvrent que des adultes du village ont eux aussi fait partie d’une bande dans leur jeune temps avant de localiser leur repaire secret. Enfin, les personnages mettent la main sur un message codé dans un casse-tête qui va les lancer sur la piste d’une mystérieuse Loggia.

2e scénario
Après avoir décodé le message, les personnages font des fouilles dans les champs du village et déterrent une épée magique. Mais ce qui occupe le plus le village, c’est la préparation du bal du 14 juillet, auquel les personnages vont pouvoir participer. Aux cours des festivités, ils vont s'apercevoir qu’une fausse société secrète est liée à la fameuse Loggia.

3e scénario
Des Bohémiens s’installent à Saint-Aymond, ce qui crée une crise au village. Ces visiteurs sont victimes d’une étrange malédiction liée à leur mémoire. Mais les personnages sont occupés par la lecture d’un livre de la Loggia et sont mis sur la piste d’une bague magique qui les pousse à capturer un étrange poisson dans un lac voisin avant que les Bohémiens ne repartent sur les routes.

4e scénario
Saint-Aymond est victime d’une canicule. Les personnages se rendent compte qu’un être magique vivait incognito au sein du village et qu’il a caché un objet magique à la source du ruisseau qui irrigue habituellement le bourg. En récupérant cet objet, les personnages rendent au village sa précieuse eau fraîche mais ont la surprise de découvrir en redescendant à Saint-Aymond que la mère de deux des personnages s’est échappée de l’hôpital psychiatrique et qu’elle essaye de les prévenir de l’existence d’une conspiration.

5e scénario
Des travaux menés dans le village mettent à jour une villa romaine contenant un secret millénaire. Cela provoque la venue d’une mystérieuse délégation qui est très intéressée par cette découverte archéologique. Mais au même moment, l’être magique qui vivait caché dans le village doit changer de corps, ce qui provoque de nombreuses révélations sur les forces en présence. Les personnages découvrent alors l’emplacement de la mythique Loggia.

6e scénario
Désormais initiés à tous les mystères qui planent sur Saint-Aymond, les personnages doivent faire des choix cruciaux pour l’avenir du village mais également pour leurs propres existences. D’autant que l’été s’achève...

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Les règles du jeu sont une adaptation du jeu Deux Étés de Côme Martin.

Chaque personnage est défini par 4 Traits (qui indiquent ses qualités et défauts, comme « Commère » ou « Stoïque ») et 4 Préoccupations (des choses qui sont importantes à ses yeux comme « Réunir la plus belle collection de billes » ou « Identifier le corbeau qui fait chanter ma famille »).

Les Préoccupations sont des éléments que les joueurs peuvent mettre en jeu durant un scénario, et qui rapportent des jetons. Par exemple lorsqu'un joueur consacre du temps à expliquer comment il va récupérer de la bonne terre pour son terrarium, et comment il sélectionne les espèces qu'il va élever, le joueur gagne un jeton.

Pour réussir une action, il faut battre une difficulté déterminée par le MJ (généralement entre 1 et 5).

Pour réussit l'action, le joueur doit disposer d'autant d'Aides que le degré de difficulté. Par exemple pour une difficulté de 3 le joueur doit avoir 3 Aides. Les Aides sont tout ce qui peut favoriser le personnage : ses Traits, d'autres personnages, un objet. Si le joueur peut justifier de suffisamment d'Aides, le personnage réussit.

Si le joueur ne peut pas justifier de suffisamment d'aides, le personnage peut réussir, mais il y aura un prix à payer : il obtient des Complications. Cela peut être un détail de l'histoire ("Tu coupes la branche de noisetier mais tu te blesses à la main"), une nouvelle préoccupation ("Les voisins te surveillent, tu vas devoir les calmer") ou une modification de préoccupation ("Le facteur se méfie de moi" devient "Le facteur me déteste").

Le MJ de son côté gagne également des jetons : chaque fois qu'un joueur gagne un jeton, le MJ en obtient également un. Il peut utiliser les jetons pour ajouter des Complications au scénario, en dépensant autant de jetons que de joueurs. Les Complications peuvent être de natures diverses : un contretemps narratif, un nouvel obstacle, une action rendue plus difficile...

campaign image 6L'ambiance du Legs de Saint-Aymond se veut solaire. Elle propose d'incarner des adolescents le temps d'un été. Il y aura des complications, des rebondissements, des découvertes, de la magie.

Les personnages découvriront au cours des scénarios les secrets du petit village de Saint-Aymond, ses habitants attachants, et les évènements qui vont bouleverser le train-train quotidien de tout un chacun : la découverte d'une statue antique, l'organisation de la fête du village, l'arrivée de Bohémiens, une canicule...

Pensez aux Goonies ou au Club des Cinq. Stranger Things peut également être une inspiration, mais Le Legs de Saint-Aymond est résolument plus lumineux dans son déroulement.

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Le Legs de Saint-Aymond est composé d'une boîte rigide contenant tout le matériel de jeu.

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Le livre de scénarios contient les six scénarios de la campagne. Il s'agit d'un ouvrage de 80 pages environ, en couleur, avec une couverture souple et un dos carré collé, au format 16,5cm x 24 cm. L'illustration du livre de scénarios est la même que celle de la boîte. L'un des objectifs de ce financement participatif nous permettra de commander une nouvelle illustration pour ce livret.

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Le livret de règles et contexte contient les explications concernant le contexte, Saint-Aymond et ses environs, les personnages de la campagne, ainsi que les règles du jeu. Il s'agit d'un ouvrage de 32 pages environ, en couleur, avec une couverture souple, au format 16,5cm x 24 cm. L'illustration du livre de scénarios représente un groupe d'adolescents du village, qui seront (au début en tout cas) des adversaires des personnages.

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Le plan du village de Saint-Aymond est disponible au format poster (33cm x 48cm) dans la boîte. Il permet de visualiser tous les lieux du village.

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Des jetons en carton seront disponibles dans la boîte, ils sont utilisés par le système de jeu et permettent pour les joueurs d'aider à réussir des actions, et permet au MJ d'ajouter des Complications à l'histoire.

campaign image 13Cédric Ferrand est l'auteur du Legs de Saint-Aymond. Auteur de plusieurs romans (notamment Wastburg et Sovok) il a également participé à plusieurs suppléments du jeu de rôle Nephilim, comme L’Extraordinaire Tour de France de maître Jacques, La Toison d'Or ou encore Les Veilleurs du Lion Vert.

Titouan Beaulin est dessinateur et coloriste de bandes dessinées. Il a travaillé sur le roman graphique La chevaleresse et sur le projet The Midnight Order aux éditions Rue de Sèvres. Il s'agit de son premier travail graphique sur du jeu de rôle et il livre des illustrations dynamiques avec sa touche artistique.

Jérôme Barthas est chef de projet chez les XII Singes. Il a édité Les Encagés, La Ville en Jaune, et a participé à l'écriture de Nephilim : Initiative, une porte d'entrée vers Nephilim. Il est le directeur éditorial du Legs de Saint-Aymond et coordonne les différents talents qui participent au projet.

Maxime Plasse est cartographe, auteur, illustrateur et graphiste chez les XII Singes. Il a travaillé sur La Lisière, La Ville en Jaune, Nibiru et Wastburg. Il réalise les aides de jeu du Legs de Saint-Aymond, la carte du village et le graphisme des ouvrages.

Frédéric Weil est le fondateur de Multisim et des éditions Mnémos dont il est le directeur éditorial et artistique. Frédéric est aussi co-auteur de Nephilim, dont la cinquième édition a été lancée avec succès en 2018. Il a veillé à ce que le projet soit cohérent avec l'univers de Nephilim et a guidé la direction artistique du Legs de Saint-Aymond.

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1. Les contreparties : la contrepartie représente votre participation à cette campagne de financement. La description de ce qu’elle contient se trouve dans la colonne de droite. Notez que si vous souhaitez sélectionner plusieurs contreparties, il vous faudra d'abord sélectionner une seule contrepartie, puis sélectionner les éventuelles contreparties supplémentaires dans la page suivante, celle des options.

2. Les options : une fois que vous avez sélectionné votre contrepartie, la page suivante vous permet de choisir vos options (et la quantité désirée) ainsi que d'éventuelles contreparties supplémentaires (et la quantité désirée). Notez que toutes les options seront livrées en même temps que les autres éléments du projet.

3. Frais de port : En fonction de l’adresse de votre compte, les frais de port seront calculés automatiquement.

4. Règlement : Vous pouvez valider et vous serez alors redirigé vers la page de règlement. Notez que vous pouvez à tout moment modifier votre participation et que le système vous demandera d'effectuer un paiement uniquement si le montant total de votre participation est supérieur à la somme que vous avez déjà payée. Nous acceptons les paiements PayPal et 4 x sans frais (selon votre localisation).

5. Envois : les envois seront effectués dès que nous aurons reçu tous les ouvrages (hors PDF évidemment, qui arriveront avant). Cela signifie qu'il n'y aura qu'un seul envoi et qu'il vous faudra attendre celui-ci, y-compris pour les options. Les PDF seront disponibles au premier semestre 2025, tout comme les ouvrages.

Prix de lancement

Les offres disponibles durant cette précommande participative correspondent à un prix de lancement. Le prix des différents éléments en boutique physique ou numérique pourront être plus chers, notamment selon les paliers débloqués. Les PDF seront notamment en vente séparément.

Merci aux boutiques qui nous soutiennent !

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  • Financement réussi unlocked
  • Amélioration du papier unlocked
  • Nouvelle couverture unlocked
  • Ajout de portraits unlocked

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Que ce soit pour jouer ou pour être maître de jeu, la réponse est non.
Le Legs de Saint-Aymond est un jeu indépendant : il intègre un système de jeu simple et propose une suite d'intrigues indépendantes du jeu de rôle Nephilim. Certains éléments d'univers liés au jeu de rôle Nephilim sont expliqués au cours du jeu, sous la forme d'encarts.

Vous pouvez tout à fait débuter le jeu de rôle avec le Legs de Saint-Aymond. Le système de jeu est simple, et les scénarios se suivent les uns après les autres, vous n'aurez donc pas en tant que meneur de jeu de nombreuses intrigues en parallèles à gérer.
Des joueurs plus expérimentés, ou connaissant l'univers de Nephilim, remarqueront des détails que les joueurs débutants ne verront pas nécessairement, et pourront mettre en avant un roleplay plus engagé et explorer des pistes secondaires. Un meneur de jeu expérimenté pourra également s'amuser à ajouter du contenu, grâce à une liste de "scènes coupées" qui peuvent ajouter des intrigues secondaires.

1/ Connectez-vous via votre compte client sur la plateforme.
2/ Allez à « Le Legs de Saint-Aymond ».
3/ Vous arrivez sur la page de votre contrepartie. Vous pouvez la modifier mais attention, certaines contreparties sont limitées (early bird) donc prenez garde à ne pas faire d'erreur !
4/ Cliquez sur « modifier mes options » et ajoutez ou modifiez ce que vous voulez (options et/ou contreparties supplémentaires).
5/ Validez le paiement. Vous n'aurez évidemment qu'à payer pour la différence entre le total final de votre précommande et ce que vous avez payez précédemment. Pas d'inquiétude !

Les PDF sont livrés sur votre compte Game on Tabletop, dans la rubrique Butin numérique.

Les PDF en version bêta seront livrés quelques mois avant l'impression, au plus tôt début 2025.
Les packs numériques finalisés seront livrés un peu avant la mise en boutique des livres, ce qui devrait être au plus tard mi-2025.
Les boîtes et livrets seront envoyés mi-2025 (probablement autour de juin).

Le livre de scénarios est un ouvrage de 80 pages environ, en couleur, avec une couverture souple et un dos carré collé, au format 16,5cm x 24cm.
Le livre de règles et contexte est un ouvrage de 32 pages environ, en couleur, avec une couverture souple, au format 16,5cm x 24cm.
La carte du village est un poster de 33cm x 48cm.
Les jetons en carton seront sur un punchboard de 16,5cm x 24cm.
Le tout est inclus dans une boîte qui sera ensuite disponible en boutique. Les éléments ne seront pas disponibles séparément une fois le financement participatif terminé.

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          Label LudiKa [VAL D OINGT, France]

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