Je connais déjà MIR et son univers, je veux en savoir plus sur le recueil de scénarios - A l'ombre de la gloire |
Je n'ai pas entendu parler de la campagne du coffret découverte. J'aimerai découvrir l'univers de MIR |
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Le recueil de scénarios « À l’Ombre de la Gloire » est là !
Après avoir été annoncé lors de la campagne du Coffret Découverte, l’ouvrage a beaucoup évolué… Loin des 120 pages annoncées, le recueil fait désormais plus de 300 pages avec plus de 80 heures de parties — de quoi patienter jusqu’à la sortie du livre 1 !
CARACTÉRISTIQUE PHYSIQUE
Au couleur de l’Empire Systérin dans lequel se déroule les Chasses, le recueil se compose de 320 pages papier offset 140 g. La couverture, recouverte des symboles des quatre scénarios, est dotée d’un Chrisme de l’Unicité en dorure à chaud.
RÉSUMÉ DES SCÉNARIOS
LE FESTIVAL DES CENDRES
Durée de jeu : 10 à 15 heures
Dans la ville sainte de Sylleon, un inconnu menace de causer un attentat la veille d’un grand pèlerinage. Dans cette enquête contre la montre, les agents vont devoir choisir quelle piste privilégier… avant qu’il ne soit trop tard !
Mécanique : Chaque choix diminue le temps avant l’attentat, poussant les agents à se séparer pour couvrir plus de terrain… Au risque d’être isolé lors de séquences cruciales !
LE PRIX DE LA LIBERTÉ
Durée de jeu : 20 à 50 heures
À Ancyre, une des plus grandes cités de l’Empire, un important responsable religieux vient d’être assassiné. Aux agents de retrouver le coupable dans ce gargantuesque scénario de plus de 110 pages ! Révélations, trahisons, complots et secret impérial sont au rendez-vous…
Mécanique : Le Prix de la Liberté met l’accent sur les embranchements avec plus de dix fins disponibles et un nombre de situations possibles difficiles à estimer ! Aucune solution n’est meilleure qu’une autre, aux agents de décider comment mener leur Chasse… Et d’en assumer les conséquences.
CEUX QUE L’ON OUBLIE D’AIMER
Durée de jeu : 10 à 15 heures
La MIR est appelée pour enquêter sur une étrange épidémie de Stigmate liée à culte tentaculaire. Choisissez bien vos alliés et encore mieux vos adversaires dans ce scénario où les apparences sont souvent trompeuses… Et les faux pas, mortels.
Mécanique : Les agents vont devoir faire preuve de finesse ou prendre le risque d’être repérés par les citoyens convertis au culte interdit. Les agents pourraient bien être assassinés avant la fin de leur enquête… Infiltrer l’ennemi au prix de son âme ou le confronter dans un combat inégal, à vous de choisir !
UNE CHASSE ORDINAIRE
Durée de jeu : 5 à 8 heures
Appelé pour traquer des agents renégats, le Chapitre découvre que le chef de cette Chasse est un Fou, un Écho éveillé, utilisé par la MIR comme arme vivante.
Face à eux se dresse un lieu cauchemardesque créé par les fugitifs : remonter le traumatisme à sa source pour délivrer la justice de la MIR… Ou faire preuve de clémence ?
Mécanique : Dans une Chasse Ordinaire les agents auront le choix de subir le déroulé traumatique de l’Écho ou de changer les événements — au risque de l’éveiller et d’augmenter la difficulté de leur progression…
SANS OUBLIER QUATRE NOUVEAUX PRÉ-TIRÉS…
Quatre nouveaux prétirés, accompagnés de leurs fiches paravents, rejoignent le Chapitre avec les Stigmates des trois peuples absents du coffret découverte !
Découvrez Syméon l’Alchimiste, Olena, la Spectre du Réadarn, et deux agents non humains : Kaznir le nain change forme et Ledaran, l’elfe assassin dimensionnel.
LES ARTISTES Le recueil de scénarios - À l'Ombre de la Gloire n’aurait pu voir le jour sans nos prestigieux artistes : |
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Igor Krstic |
Tom Cuzor |
Valeria Sakseeva |
Mathias Léonard |
Swindler & Swindler |
Metastazis |
Yuri Hill |
Ruben Hiraga |
Magdalena Mieszczak |
Gianenrico Bonacorsi |
Florian Herold |
Igor Kieryluk |
Anastasia Grintsova |
Conçu avec Guillaume Galaup (LIMBES) pour accompagner vos Chasses, l’album « À l’Ombre de la Gloire » offre plus d’une 1 h 20 de musique d’ambiance ! Conçu comme un écran médiéval, le digipack de 3 volets comprend un QR code pour accéder au contenu musical en version digital. Sombre et lancinante, cette bande-son permet d’illustrer la noirceur de l’univers de MIR et ses instants de lumière.
Guillaume Gallaup |
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« BIENVENUE AGENT » Découvrez la première piste de l’album « À l’Ombre de la Gloire » !
Tirage limité à 300 exemplaires, le collector du recueil a été pensé comme un livre sacré de l’Empire Systérin.
Dotée d’une couverture en velours noir et dorure à chaud, ses pages de garde rouges possèdent une sérigraphie or des contours de l’Empire Systérin, et la bordure est en jaspage or. Enfin, la dernière page de l’ouvrage sert d’écrin à l’album de musique « À l’Ombre de la Gloire » composé pour accompagner le recueil de scénarios.
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En remerciement de votre soutien à MIR, 100 exemplaires des collectors sont réservés aux souscripteurs de la campagne du coffret collector pendant les deux premières semaines de la campagne.
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- Cadeau Globtopus 7 Sblocca a 0 €
- Cadeau Globtopus 8 Sblocca a 24.750 €
Une horreur indescriptible, des millions de vies soufflées en un instant. Les survivants jurèrent de renoncer aux Savoirs d’antan responsables de leur chute : le Pacte de la MIR était né. Une organisation fut créée pour veiller sur les lois du Pacte. Ses agents, sélectionnés parmi l’élite des peuples, avaient pour mission d’empêcher la Catastrophe de se reproduire.
Mais le monde a oublié
La Catastrophe est devenue un conte, la MIR une relique du passé, ses agents des parias. À l’ombre de l’ignorance la réalité se transforme. Les Échos, des traumatismes matérialisés par l’énergie de la Catastrophe, se multiplient. Lieux, créatures ou personnes, ils déforment la réalité pour faire revenir la Catastrophe.
Vous êtes un chasseur d’Écho
Agent de la MIR, votre mission est de retrouver les êtres dont le traumatisme est l’origine d’un Écho. Ils sont la clef pour mettre fin au cauchemar, le lien entre la réalité et la Catastrophe. Sauvez-les ou tuez-les, le choix vous appartient.
Celui qui empêche nos cauchemars d’engloutir la réalité
MIR – MИP en écriture cyrillique – est un jeu de rôle d’enquête et d’intrigue horrifique dans un univers Dark Fantasy. Vous incarnez un agent de la MIR, une organisation chargée de protéger la réalité des Échos de la Catastrophe.
Entité aux objectifs au-delà de notre compréhension, la Catastrophe était utilisée comme source d’énergie inépuisable. À l’aide des Savoirs, des pouvoirs d’une grande puissance, on pouvait manipuler l’énergie de la Catastrophe pour modifier la réalité. C’était une époque de prodiges où le temps et la matière obéissaient à l’homme.
Un âge d’or consumé par son arrogance.
Et la Catastrophe ravagea le monde.
Les survivants jurèrent de renoncer aux Savoirs, désormais réservés aux agents de la MIR. Avec les siècles la Catastrophe devint un conte, une légende pour donner sens au passé. Le monde avait oublié.
Mais le mal, lui, n’avait pas disparu.
Les ambitieux et les désespérés en quête de pouvoir permettent toujours à la Catastrophe de pénétrer dans la réalité. Son énergie corrompt ceux qu’elle touche et matérialise leur traumatisme.
On appelle ce phénomène l’Écho, l’intrusion de la Catastrophe dans le réel.
Lieu, créature ou personne, l’objectif de l’Écho est toujours le même : déformer la réalité pour faire revenir la Catastrophe.
MИP est un jeu de rôle de Dark Fantasy aux thèmes matures. La violence graphique de l’univers, sa cruauté et la noirceur inhérentes à sa thématique s'adressent à un public averti.
GEEK POWA : Octogones 2021
LE FIX D6DENT : Attention les mirettes, on a été interviewer les auteurs de MIR
Quand on est dark, on est beau, ténébreux et mystérieux. Mais être mystérieux, quand on veut publier un JdR, ce n’est pas ce qu’il y a de mieux. C’est pourquoi, nous sommes allés poser quelques questions à Adrien & Valentin, les deux auteurs derrière MIR... Lire la suite
GLOBTOPUS : Live "Blabla" avec Alexis, Maskox, Eric et l'équipe de "MIR", le JDR Dark Fantasy ! On va parler créa, JDR et Fanta
GUERRE & PLOMB : Devenez un agent de la MIR grâce à GameOn Tabletop
MIR est un jeu d’horreur se situant dans un univers dark fantasy. Chaque joueur incarne un agent de la MIR doté de capacités spécifiques en fonction de sa classe. L’objectif de la MIR est de protéger le monde en empêchant le retour d’une Catastrophe capable de détruire le monde, comme cela se passa en des temps anciens. Pour cela, il doivent chasser les Échos ... Lire la suite
MIR est un jeu mature où les choix des joueurs modifient l’intrigue du scénario. Les combats y sont réalistes et la mort possible à chaque affrontement. Toute victoire a un coût et c’est aux joueurs de savoir s’ils sont prêts à en payer le prix.
Notre système utilise le D12 : un résultat égal ou supérieur à 7 est un succès, un résultat de 12 vaut deux succès. Pour réussir une action il faut obtenir autant de succès que demandé par l’Exarch (le Maître du Jeu). Quand vous dépassez le score de succès demandé, vous augmentez votre réussite.
Les combats et les Intrigues, des confrontations orales, fonctionnent de la même manière. La défense de l’adversaire représente le nombre de succès à égaler et si vous la dépassez, vos dégâts sont multipliés.
Voilà, vous savez jouer à MIR.
Les Savoirs
Les Savoirs sont de dangereux pouvoirs utilisés par les agents pour modifier la réalité. Régénérer sa chair, ralentir le temps, porter une attaque dévastatrice… La MIR classe les écoles de Savoirs en 5 classes aux capacités distinctes :
- Les Gardiens : Chargés de protéger le groupe, les Gardiens regroupent les possesseurs de Savoirs guerrier.
- Les Diplomates : Visages de la MIR, les Diplomates sont les possesseurs de Savoirs d’influence et manipulation.
- Les Mages : Savants et mystiques, les Mages rassemblent les possesseurs de Savoirs basés sur les technologies et science d’avant la Catastrophe.
- Les Ésotéristes : Érudits et sages, les Ésotéristes réunissent les possesseurs de Savoirs basés sur les traditions et mysticisme d’avant la Catastrophe.
- Les Fous : Dans de très rare cas une personne peut arriver à prendre le dessus sur un Écho. Ces individus absorbent la corruption de l’Écho, une expérience dont la plupart ressortent fous. La puissance de leur Savoirs est sans égale mais ils sont instables.
Chacun des 7 peuples de MIR possède sa propre interprétation des classes pour un total de 35 classes dont 6 à découvrir dans le coffret de découverte !
Les Stigmates
Depuis la Catastrophe chaque peuple possède une malédiction appelée Stigmate. Même si les peuples se sont accoutumés à leur héritage maudit, le Stigmate représente un danger permanent. Pour vivre avec leur malédiction les peuples sont obligés de respecter des règles, appelées Anathèmes, sous peine d’être corrompus par la Catastrophe. Faim de chair humaine, perte de mémoire, visions… Chacun des Stigmates représentent la thématique d’un peuple et offre un style de jeu à part entière.
Le système de MIR représente les thématiques du jeu et les problématiques des agents de la MIR. Nous avons pensé le système comme un ensemble cohérent : toutes vos caractéristiques, pouvoirs et malédictions racontent une histoire, la vôtre.
Le coffret découverte de MIR : SERMENT se compose d’un livre de 160 pages entouré par un écran en trois panneaux.
Nous avons pensé l’écran comme un écrin pour livre sacré. L’écran est en carton rigide 3 mm avec pelliculage mat et un pantone doré sur toute sa surface. Ses motifs sont harmonisés avec la couverture du livre pour former un tout : comme pour le système du jeu, livre et écran forment un ensemble uni.
Le livre de MIR est en couverture cartonnée 3 mm avec un pelliculage mat et un marquage à chaud du chrisme de la MIR. Il est relié en dos carré cousu avec un papier offset 140g pour sa texture au touché.
Le coffret de découverte MIR : SERMENT n’aurait pu voir le jour sans nos prestigieux artistes :
Ammo Amo |
Tom Cuzor |
Valeria Sakseeva |
Mathias Léonard |
Swindler & Swindler |
Metastazis |
Pierre Chanteraud |
Igor Krstic |
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Nous c’est, Adrien et Valentin, les auteurs de MIR.
Moi (Adrien) je suis scénariste (BD, jeux-vidéo, ciné…) et Valentin baroudeur du monde des méga-corpo qui nous entourent. On s’est rencontré à vingt ans lors d’une partie de Warhammer JdR v2 qui s’est transformée en une campagne longue de dix ans. Beaucoup de jet de dés plus tard on s’est lancé dans le jeu de rôle de manière professionnelle avec Storytale. On faisait alors de la formation au scénario de jeu de rôle et des parties en entreprise. C’est à cette période qu’est née MIR : on s’est d’abord rapproché d’une maison d’édition jusqu’au premier confinement, puis on a décidé de voler par nos propres ailes.
Little Dusha (Petite Âme) notre maison d’édition a deux lignes directrices : la direction artistique et l’ouverture – pour les nouveaux joueurs mais aussi pour les nouveaux systèmes. La devise de la maison pourrait être « Il n’y a pas que DD5 dans la vie, il y a le JdR aussi ».
Adrien Dumonchau |
Valentin Reverdy |
MIR : SERMENT est l’ouvrage d’introduction à la gamme de MIR. Nous sommes d’ores et déjà en train de travailler sur le livre de base. Celui-ci comporte une présentation étendue de l’univers et des peuples mais vous permet également de créer vos propres personnages avec un système de questionnaire spécifique à chaque peuple.
Vous y trouverez aussi un système de création d’Écho, des règles de combat avancées, la liste complète des 35 archétypes et leur Savoirs, ainsi qu’un système pour modifier le scénario de vos parties en temps réel (one shot ou campagne) selon les choix pris par vos joueurs.
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