Cette aide de jeu de 48 pages compile les pouvoirs proposés dans le jeu afin que cela soit plus pratique d'utilisation pour les joueurs.
MAGNA un jeu de rôle de science-fiction dont l’action se déroule de nos jours. Il s’appuie sur une uchronie dont les premiers signes discrets remontent à la fin du XXe siècle. C’est en 2000, première année du nouveau millénaire que le monde entier a basculé dans un nouveau paradigme, celui de l’avènement des Saints sur la terre.
Les joueurs incarnent des personnages lambda qui se retrouvent du jour au lendemain dotés de pouvoirs psi. Même si le jeu propose des archétypes à personnaliser, il offre surtout un système permettant d'en créer de nouveaux de A à Z en toute simplicité. Histoire de goût mais aussi indice sur les enjeux : cet univers a des règles, des principes apparents, mais il est possible de les manipuler, de les adapter, voire de les tordre. Vos PJ ne resteront pas longtemps des Madame et Monsieur Tout-le-monde.
Pour les PJ, comme pour leurs contemporains, le retour de ces émissaires au fantastique pouvoir de prémonition est un fait incontestable. Ainsi est le monde désormais.
L'ÉVEIL DES POUVOIRS
Durant les premiers jours, le personnage ne provoque pas volontairement ses pouvoirs qui se déclenchent souvent lors de situations contrariantes ou lors de moments forts (détresse, frayeur ou colère, etc.) et le personnage se retrouve alors face à des effets inattendus. Dès lors, en développant un premier pouvoir il s’ouvre à une nouvelle perception sensorielle : celle des auras. Une force nouvelle, une énergie infuse son corps. Le personnage perçoit sa présence et en saisit instinctivement son utilisation : la faire émaner de son corps, la diriger, l’orienter, la propager.
Pour évaluer l'issue d’une action, un joueur calcule le seuil de réussite (SR) de son personnage, en ajoutant une caractéristique (de 1 à 10 mais que 8 à la création), une compétence (de 0 à 8) et parfois un modificateur (+/- 5), puis il lance 1d20.
L’action est réussie s’il obtient avec le dé un résultat égal ou inférieur au SR.
En cas d’échec, il peut retenter le même test immédiatement avec un Malus (même si le test en comportait déjà un) et avec des conséquences plus négatives en cas de nouvel échec.
En combat, il lui faudra attendre son prochain tour. Hors combat, le MJ peut estimer qu’au bout d’un certain temps les circonstances ont suffisamment évolué pour que le personnage soit apte à réessayer son action sans Malus.
Le résultat du dé indique non seulement la réussite ou l’échec de l’action mais également à quel point elle a réussi ou échoué. Pour cela, le joueur annonce le résultat obtenu et le SR (ou directement la différence).
- Un test largement réussi (écart de 10 ou plus) permet d’obtenir pleinement satisfaction ;
- Un test juste réussi n’est que satisfaisant (écart de 0 ou 1), sa réussite est limitée ;
- Un test juste raté (écart négatif de - 1 ou - 2) peut tout de même avoir un effet positif, mais avec des complications inattendues ;
- Un test complètement raté peut provoquer des effets contraires à ce qui était attendu.
Les conséquences néfastes peuvent affecter deux jauges : la Vitalité (à 0, c'est la mort du personnage) et le Mental (à 0, le personnage devient végétatif)
Chaque fois qu’un personnage fait une découverte importante, les joueurs en sont informés par un gain de points d'expérience (les fameux PEx) qui peut être investi immédiatement ou conservé. Ainsi, les joueurs progressent dans l’intrigue en temps réel. Ils doivent toutefois choisir s’ils attendent ou non de développer leur personnage pour faire face à ce qui les attend. Jouer, c’est donc voir son alter ego changer au moment que vous choisissez grâce à ce qu’il a découvert.
Grâce aux PEx, il est possible d'augmenter les paramètres de son alter ego. Le joueur les cumule et quand il le désire il peut convertir tout ou partie en progression de compétences, de caractéristiques et/ou pouvoirs (mais ça, on vous en reparlera plus tard).
- 1 PEx augmente une compétence de 1 niveau entre 0 et 3.
- 2 PEx augmentent une compétence de 1 niveau entre 4 et 6.
- 3 PEx augmentent une compétence du niveau 6 au niveau 7.
- 4 PEx augmentent une compétence du niveau 7 au niveau 8.
- 15 PEx augmentent une caractéristique de 1 niveau.
- 10 PEx permettent d’acquérir un nouveau pouvoir.
Contrairement au commun des mortels, la destinée des PJ les conduira à croiser le chemin d’autres mystères au cours d'une campagne en 6 saisons à jouer l’une après l’autre, comme au cours d'une série que le showrunner Tony Champclos a savamment développée de A à Z.
Si toutes ces campagnes sont d'ores et déjà inventées, rédigées et testées. Elles n'en sont cependant pas figées. En effet, le MJ aura à sa disposition des outils de personnalisations des PJ (les modules présentés en News).
Ces scénarios ont été prévus pour 3-5 joueurs. L'arrière-plan de la campagne permet d'introduire de nouveaux personnages entre les Saisons et même ici ou là entre les Saisons.
UNE GUERRE A COMMENCÉ
Si elle est invisible pour bien des gens, elle sera bel et bien réelle pour les PJ. Rapidement, ils seront confrontés à des monstres. Certains sont hideux. D’autres ce sont leurs agissements qui le sont. Ce n’est cependant pas une lutte entre le bien et le mal. C’est une guerre pour la liberté de choisir son destin alors qu’on s’éveille à des possibilités qui relevaient du fantastique avant que la partie ne commence.
IL Y AURA DES « FINS »
Chaque saison vous conduira vers un monde différent où vos PJ poursuivront leurs aventures. Vous ne le regretterez pas car vos PJ seront alors capables d’une telle influence sur la physique du monde, qu’ils n’auront pas envie de revenir en arrière et qu’ils auront accompli l’inimaginable même pour ceux qui pensaient tirer les ficelles.
Vous trouverez dans le second onglet (Affichage produit) de cette page la présentation de chaque intrigue pour les joueurs.
LA PETITE PIERRE (1/2)
LA PETITE PIERRE (2/2)
Serez-vous de ceux qui s’éveillent…
Et combattent dans l’ombre ?
Cliquez sur l'image ci-dessous pour en apprendre davantage sur les 6 Saisons de MAGNA.
SAISON 1
La société MAGNA organise une boucle temporelle pour pouvoir finaliser un sérum inhalateur de pouvoirs qui leur permettra de capturer plus de loups génétiquement modifiés : les fenris. Cette boucle est plus rapide qu’elle ne l’espérait, et la chasse s’annonce ardue.
Dans le même temps, dans leur longue errance à travers le monde, les fenris comptent passer par un lieu secret sous Strasbourg pour transiter vers la forêt Noire. C’est le moment rêvé pour Reeffir, le jeune chef des Rebelles fenris, pour organiser un piège et libérer la meute de leur chef : Taurii.
Les PJ prennent conscience qu’ils sont dans une boucle temporelle, qu’ils possèdent un pouvoir mais ignorent qu’ils l’ont obtenu en s’injectant volontairement du sang fenri, à la demande d’un proche, faisant partie d’un cercle descendant des templiers.
Il leur faut mettre un terme à la boucle temporelle. Cela les conduit à découvrir les installations de MAGNA à Strasbourg puis sur l’île de Man pour l’empêcher avant même qu’elle n’ait commencé !
SAISON 2
Alors que le hasard les réunit à Biarritz, les PJ découvrent l’existence des Lichts, d’anciens chasseurs de trésors qui œuvraient dans les années 70-80 et dont les derniers membres tentent de découvrir par tous les moyens le dernier secret qui leur a résisté : l’identité du Voyageur, un homme qui, il y a longtemps, a arpenté l’Europe en proie à la Peste, de Biarritz à l’Italie, accompagné d’un chien.
Sur place, les PJ découvrent également les agissements d’une secte très inspirée par une créature, l’ange des Ténèbres, qu’ils pensent être le Sauveur. Au fil de leur aventure, ils sont amenés à explorer le Languedoc-Roussillon (l’Occitanie de l’époque) pour finir à Saint-Guilhem-le-désert où seraient les portes du paradis.
SAISON 3
La rencontre avec un enfant, Adrien, bouleverse l’avenir des PJ.
En proie à des crises aussi fulgurantes qu’éphémères pendant lesquelles une ombre bleutée émane de son corps, il peut provoquer des ravages autour de lui. Il s’agit d’Ersem, l’âme de l’ange des Ténèbres de la Saison 2, qui se réincarne à nouveau.
Cet enfant est en outre la clé d’un nouveau plan de Reeffir, le chef des Rebelles, pour destituer Taurii à la tête de la meute fenri.
Les PJ découvrent alors qu’il existe sur Malte un piège créé par les hommes pour débarrasser Adrien de cet esprit maléfique. Les PJ seront-ils prêts à payer le prix attendu ?
SAISON 4
Les PJ découvrent que l’affrontement tant désiré entre Reeffir et Taurii a eu lieu aux yeux de tous dans le nord de l’Italie. Dans le même temps, leur pouvoir diminue à mesure qu’ils l’utilisent, aspiré par un piège élaboré par Ersem en Indonésie. Les PJ apprennent sur le tard qu’Ersem était l’un des Saints et qu’il a été séparé en trois au cours d’une guerre. Ils ont avec eux son âme (en Adrien). Ils ont été témoins et peut-être responsables de la libération de son pouvoir lors de la Saison 3. Et son corps est surveillé de près par un Saint nommé Rohan. Les trois seront sans doute réunis…
SAISON 5
Alors qu’une crise a laissé certains Saints dans le coma au cours de l’été 2010 (un épisode oublié de tous), les PJ se trouvent confrontés à une organisation caritative : Exodus. En son sein vivent des triplés qui ne viennent pas de notre monde mais d’une Terre alternative où leur peuple a été exterminé. Bien décidés à faire venir leurs congénères sur Terre, ces êtres élaborent une machine capable d’ouvrir un portail entre ces deux terres.
Les PJ sont également confrontés au Chereb, un pétrole doué de conscience provenant de cette Terre parallèle, et d’une Machine qui récupère des matières organiques depuis un ailleurs énigmatique.
Ces trois menaces se révèlent intimement liées. Il leur faudra les anéantir pour éviter le pire.
SAISON 6
Un mal gagne les PJ, affaiblissant leurs aptitudes. Il provient d’une créature qui recherche son ennemi de toujours : Rohan. Après avoir jailli du temple où elle était enfermée, elle en réveille d’autres peu à peu.
Les Saints sont incapables de leur faire face. Les PJ non plus. Un espoir subsiste cependant avec la découverte de créatures dont les pouvoirs auraient façonné le monde afin d’accueillir l’humanité.
Quel est le lien entre elles, les Saints et la menace monstrueuse de cette Saison ?
Quelqu’un ou quelque chose tirerait les ficelles dans l’ombre, depuis la Saison 1 ?
Merci à ces boutiques qui soutiennent nos efforts créatifs depuis tant d'années. Sans elles, rien n'aurait été possible. Merci d'être toujours à nos côtés.
L'Œuf cube s'est engagé sur ce projet dès le mercredi 22 novembre !
La boutique de Black Book nous a rejoints le 11 décembre.
Faites votre choix !
Tony Champclos est l'auteur de MAGNA.
Le JdR est venu à lui entre le collège et le lycée, puis il a disparu aussi vite qu'il est entré dans sa vie, faute de joueurs. Par le traitement des péripéties, l'évolution des personnages et des situations, le rythme du récit, il faisait écho à tout ce qu'il appréciait dans ce qu'il dévorait alors (séries télé, mangas, BD et romans) traitant de mythes et légendes, de science-fiction, et de théories sur le temps et ses voyages, notamment, une de ses marottes depuis toujours. Il a donc vibré en écoutant son meneur de l'époque lui narrer leurs aventures et il a senti son imagination bouillonner. Autant dire qu'en disparaissant de ses loisirs, le jdr a laissé en lui un fort goût d'inachevé. Mais à l'époque, les rôlistes ne courraient pas les rues. Il s'est rabattu sur l'écriture : théâtre, nouvelles, romans, scénarios de BD, fanfictions et même blogs BD !
Quand il lui a été offert de mener une partie improvisée avec des amis étudiants, celle-ci a duré 9 heures. Et elle a posé les bases d'un univers assez évident pour lui, contemporain, réaliste de manière à pouvoir utiliser nos mythes et légendes, un brin mystique et ésotérique pour entretenir le secret, surnaturel pour que des pouvoirs puissent exister en cohérence avec le monde, et assez technologique pour que le Temps soit de la partie. Ces mêmes amis lui ont proposé de jouer en campagne. Et ils y jouent encore.
C'était en 2005.
MAGNA était né.
Julien Dejaeger est le directeur artistique de MAGNA.
Entré dans le JdR par le biais du fanzinat (Les Carnets de l’Assemblée) puis de la presse (le magazine Di6dent), Julien Dejaeger a depuis contribué à de nombreuses gammes, des mastodontes français et internationaux (L’Appel de Cthulhu, Nephilim, INS, Vampire…) aux jeux indépendants (Feng Shui, Flash Gordon, Berlin XVIII…), mais aussi au développement de nouveaux éditeurs (Leha, LETO).
À la fois illustrateur, graphiste et directeur artistique, il apporte à MAGNA une vision moderne, nourrie d’inspirations qui vont bien au-delà du seul jeu de rôle.
Jean-Baptiste Casasola a réalisé les illustrations de MAGNA.
Après des études variées entre beaux Arts et Master de communication visuelle, il se lance en freelance dans une carrière majoritairement basée sur du digital painting, technique encore naissante à l’époque. Progressivement, sa pratique s’ouvre sur la direction artistique, la photographie et plus récemment, la video.
Benjamin Péant, alias Chdekeck, a contribué à la réalisation des pouvoirs et est le relecteur des campagnes de MAGNA, mettant à profit son sens de la minutie pathologique pour corriger les textes de l'auteur.
Relecteur pour plusieurs projets des XII singes (Trinités, la Ville en jaune, des Clés en main), il est également un auteur occasionnel pour Trinités (Livre V, Sitting Bull et Hannibal). Après avoir découvert le jeu de rôle au lycée, un loisir qui deviendra sa passion, il rejoint le groupe de rôlistes lyonnais qui se forme autour de feu le magasin Chantelouve. Depuis plus de 20 ans au Québec, et autant d'années en meneur de jeu, il alterne les systèmes et les univers pour le plaisir de ses tables.
Amateurs de JdR contemporain fantastique, nous vous proposons quelques-unes de nos autres publications en options, ainsi que les accessoires de MAGNA à l'unité.
Les PDF sont livrés via votre compte Game on Tabletop, dans la rubrique Butin numérique.
Les 5 livres Magna sont des 192 pages (16 x 23 cm).
Le fascicule Pouvoirs est un 48 pages (16 x 23 cm).
L'écran (souple) est accompagné d'un 32 pages (16 x 23 cm).
Nous indiquerons ce qui sortira en boutique après le financement, en fonction des résultats.
Les prix indiqués sont des prix de lancement, les prix en boutique pourront être différents.
Les pouvoirs du premier livret sont également détaillés dans les livres de la gamme. Nous avons pensé que les mettre à part pour les joueurs serait un confort apprécié autour des tables de jeu. Sans doute que bien des joueurs voudront avoir le leur.
Les pouvoirs du second livret sont en revanche inédits.
Ceux deux livrets forment un ensemble de pouvoirs PSI pouvant inspirer des MJ de tout univers fantastique contemporain.
Les jeux, comme Égrégore et les Encagés, déjà en stock seront envoyés dans les jours suivants la fin de l'opération.
Pour les jeux à venir, comme Arcane XV, vous rejoignez la liste de la précommande précédente.
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